OpenGL渲染管线以及二维到三维坐标之间的相互变换

近期项目需要,了解了OpenGL的管线以及二维和三维坐标之间的变换,在此总结一下

渲染管线

OpenGL渲染管线是整个OpenGL学习过程中最基础最重要的东西,虽然写了有一段时间OpenGL,但大部分时间都是在写片段着色器和顶点着色器,并没有对整体的管线进行总结认识,在这里总结一下。注:这里的管线总结基于可编程管线。

  1. 顶点输入
    每一个OpenGL程序,第一步总是读入模型数据,包括顶点坐标,纹理坐标,法线坐标,以及材质纹理信息。读取顶点数据后,在显卡上分配空间,使用glBindBuffer将顶点数据传输到显卡,并使用glVertexAttribPointerglEnableVertexAttribArray对显存排列方式进行控制。
  2. 顶点着色
    顶点着色是显卡计算的第一个阶段,也就是我们编写的顶点着色器。在顶点着色阶段,我们需要对顶点进行位置变换,得到正确的位置。比如经过模型变换到世界坐标,经过视图变换到相机坐标,经过投影变换到投影坐标。在固定管线中,这里我们只需要设置对应的矩阵就可以自动完成变换。顶点着色器的输出是gl_Position,输出顶点最终的位置。
  3. 细分着色/几何着色
    这个阶段是运行细分着色器和几何着色器,对顶点进行进一步的变换,创建新的图元,细分图元等等。笔者没有写过这两种着色器,不是很了解。可以参见《OpenGL编程指南》
  4. 图元装配
    经过顶点着色阶段,得到的是顶点,但我们真实渲染的是三角面片,因此需要根据图元形式进行组装,比如装配成三角形,还是线或者是点。
  5. 裁切
    经过投影变换后,模型变换到了NDC中【标准坐标系,可见范围是一个[-1,1]的正方体盒子】,对于盒子外的部分,将不可见,需要裁切丢弃。
  6. 光栅化
    光栅化是光栅化渲染中最重要的部分,可以理解为打格子,根据前面的图元确定哪一个像素格子里有被覆盖。在光栅化过程中,会对顶点着色器输出的数据进行插值,包括坐标,法线等。经过光栅化后,已经变换到屏幕坐标。
  7. 片段着色
    片段着色是计算每一个片元的最终着色。经过光栅化后可以得到很多片元【注:一个像素可对应多个片元】。我们得到从顶点着色器传来的数据【数据经过光栅化插值】,如顶点坐标,法线坐标,纹理坐标等,计算每个片元的最终着色。
  8. 后处理阶段
    后处理阶段包括深度测试,模板测试,混合等部分组成。
    • 深度测试:每个片元都有一个深度值,但一个像素只有一个片元可以显示,深度缓冲会保留深度最小的片元,即抛弃后面看不到的片元,只保留最近的。
    • 模板测试:根据设置的模板进行模版操作和更新,通不过测试的片元丢弃。
    • 混合:混合主要渲染透明物体,在计算颜色缓冲的时候,不止是深度测试的那样只考虑最近的片元,会考虑各个片元之间的累积特性,因此混合与深度测试有一定的矛盾,需要注意使用技巧。

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这里写图片描述

坐标变换

三维坐标到二维坐标的变换

三维到二维即光栅化渲染的正向过程。注意每一次都会更新p

  1. 输入局部坐标,转换齐次坐标:p = glm::vec4(p_input,1.0)
  2. 模型变换,世界坐标:p = model*p
  3. 视图变换,相机空间:p = view*p
  4. 投影变换,投影空间:p = project*p
  5. 透视除法,除去齐次坐标,p/=p.w
  6. 裁剪,只保留范围是[-1,1]之间
  7. 视口变换,将x,y变换到w,h。范围是[-1,1][0,0]->[w,h]。对z变换,从[-1,1]变换到[0,1]

二维坐标到三维坐标的变换

二维到三维即光栅化渲染的逆过程,用于还原渲染的每一个像素对应的三维位置

  1. 获取屏幕坐标[x,y],使用glReadPixels读取该位置的深度z。注意y的方向需要颠倒,OpenGL原点在左下角。
  2. 变换到NDC,将[x,y]的屏幕坐标变换到[-1,1],将z值从[0,1]变换到[-1,1]
  3. 添加齐次坐标,p = glm::vec4(x,y,z,1.0)
  4. 执行逆变换,其中p,v,m分别代表投影,视图,模型变换矩阵,p=glm::inverse(p*v*m)*p
  5. 透视出发,除去齐次坐标,p/=p.w,获得原始三维坐标

注:
1. 这里的变换都是基于可编程管线的,即模型视图投影变换都是自己完成的,只需要提取对应的变换矩阵就可以了。
2. 如果是对应固定管线,需要使用glGetDoublev获得对应的矩阵,然后使用gluUnProject进行反变换,这个是glut库中的函数。

如有错误,欢迎指正~

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