主要是MeshRenderer这种渲染器的物体裁剪。
原理:在片元着色器使用SV_POSITION屏幕空间坐标pos,判定pos是否在一个自定义的屏幕坐标区域范围内,若不在区域内则clip(-1);裁剪掉这个片元渲染。
判定是否在自定义屏幕坐标区域可能才是比较困难的,测试里我直接用最简单的矩形区域裁剪。
代码如下:
C#核心部分
Material mat = clipGoMat.material;
mat.SetVector("_lbPos", new Vector4(lbPos.x, lbPos.y, 0, 0));
mat.SetVector("_ltPos", new Vector4(ltPos.x, ltPos.y, 0, 0));
mat.SetVector("_rbPos", new Vector4(rbPos.x, rbPos.y, 0, 0));
mat.SetVector("_rtPos", new Vector4(rtPos.x, rtPos.y, 0, 0));
Shader核心部分
顶点着色器
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
...
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
...
};
VertexOutput o是顶点输出结构体对象 pos是SV_POSITION语义定义的输出字段
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 输入v vertex是POSITION语义定义的输入字段
片元着色器
float4 frag (VertexOutput i) : SV_Target {
if (i.pos.x < _lbPos.x || i.pos.x > _rbPos.x || i.pos.y > _rtPos.y || i.pos.y < _lbPos.y) {
clip(-1);
}
...正常渲染
}
片元着色器的i.pos就是顶点着色器取到的裁剪坐标经过了透视除法,再经过屏幕映射拿到的屏幕坐标数据,所以这就完成了屏幕空间下的裁剪,也就是可适用于3D物体的裁剪,按道理UI也可以