【Unity3D】3D物体Mesh裁剪渲染画面(非UI裁剪)

主要是MeshRenderer这种渲染器的物体裁剪。

原理:在片元着色器使用SV_POSITION屏幕空间坐标pos,判定pos是否在一个自定义的屏幕坐标区域范围内,若不在区域内则clip(-1);裁剪掉这个片元渲染。

判定是否在自定义屏幕坐标区域可能才是比较困难的,测试里我直接用最简单的矩形区域裁剪。

代码如下:

C#核心部分

        Material mat = clipGoMat.material;
        mat.SetVector("_lbPos", new Vector4(lbPos.x, lbPos.y, 0, 0));
        mat.SetVector("_ltPos", new Vector4(ltPos.x, ltPos.y, 0, 0));
        mat.SetVector("_rbPos", new Vector4(rbPos.x, rbPos.y, 0, 0));
        mat.SetVector("_rtPos", new Vector4(rtPos.x, rtPos.y, 0, 0));

Shader核心部分

顶点着色器

struct VertexInput {
    float4 vertex : POSITION;
    ...
};

struct VertexOutput {
    float4 pos : SV_POSITION;
    ...
};

VertexOutput o是顶点输出结构体对象 pos是SV_POSITION语义定义的输出字段
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 输入v vertex是POSITION语义定义的输入字段

片元着色器

float4 frag (VertexOutput i) : SV_Target {
    if (i.pos.x < _lbPos.x || i.pos.x > _rbPos.x || i.pos.y > _rtPos.y || i.pos.y < _lbPos.y) {
        clip(-1);
    }
    ...正常渲染
}

片元着色器的i.pos就是顶点着色器取到的裁剪坐标经过了透视除法,再经过屏幕映射拿到的屏幕坐标数据,所以这就完成了屏幕空间下的裁剪,也就是可适用于3D物体的裁剪,按道理UI也可以

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转载自blog.csdn.net/qq_39574690/article/details/131508814
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