OpenGL学习笔记:画点、直线和多边形(第二讲)

1、关于点 
点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。
改变的命令为glPointSize,其函数原型如下: 
void glPointSize(GLfloat size); 
size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。 
注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。 

例子:

void myDisplay1(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glPointSize(5.0f); 
    glBegin(GL_POINTS); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(0.5f, 0.5f); 
    glEnd(); 
    glFlush(); 
}
2、关于直线 

(1)直线可以指定宽度:

void glLineWidth(GLfloat width); 
其用法跟glPointSize类似。 
(2)画虚线。 

首先,使用

glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
来启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭之)。 

然后,使用glLineStipple来设置虚线的样式。 

void glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern); 
pattern是由1和0组成的长度为16的序列,从最低位开始看,
如果为1,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为实的;
如果为0,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为虚的。 

以下是一些例子:


声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

示例代码:

void myDisplay2(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glEnable(GL_LINE_STIPPLE); 
    glLineStipple(2, 0x0F0F); 
    glLineWidth(10.0f); 
    glBegin(GL_LINES); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(1.0f, 1.0f); 
    glEnd(); 
    glFlush(); 
}
3、关于多边形 
多边形的内容较多,我们将讲述以下四个方面。 
(1)多边形的两面以及绘制方式。 
虽然我们目前还没有真正的使用三维坐标来画图,但是建立一些三维的概念还是必要的。 
从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。
每一个面都可以设置不同的绘制方式:填充、只绘制边缘轮廓线、只绘制顶点,其中“填充”是默认的方式。

可以为两个面分别设置不同的方式。

glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充方式 
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); // 设置反面为边缘绘制方式 
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); // 设置两面均为顶点绘制方式
(2)反转 
一般约定为“顶点以逆时针顺序出现在屏幕上的面”为“正面”,另一个面即成为“反面”。
生活中常见的物体表面,通常都可以用这样的“正面”和“反面”,“合理的”被表现出来(请找一个比较透明的矿泉水瓶子,在正对你的一面沿逆时针画一个圆,并标明画的方向,然后将背面转为正面,画一个类似的圆,体会一下“正面”和“反面”。你会发现正对你的方向,瓶的外侧是正面,而背对你的方向,瓶的内侧才是正面。正对你的内侧和背对你的外侧则是反面。这样一来,同样属于“瓶的外侧”这个表面,但某些地方算是正面,某些地方却算是反面了)。 
但也有一些表面比较特殊。例如“麦比乌斯带”(请自己Google一下),可以全部使用“正面”或全部使用“背面”来表示。

可以通过glFrontFace函数来交换“正面”和“反面”的概念。 

glFrontFace(GL_CCW); // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针 
glFrontFace(GL_CW); // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针 

下面是一个示例程序,请用它替换第一课中的myDisplay函数,并将glFrontFace(GL_CCW)修改为glFrontFace(GL_CW),并观察结果的变化。

void myDisplay3(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式 
    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); // 设置反面为线形模式 
    glFrontFace(GL_CCW); // 设置逆时针方向为正面 
    glBegin(GL_POLYGON); // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f); 
    glVertex2f(0.0f, -0.5f); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(-0.5f, 0.0f); 
    glEnd(); 
    glBegin(GL_POLYGON); // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(0.0f, 0.5f); 
    glVertex2f(0.5f, 0.5f); 
    glVertex2f(0.5f, 0.0f); 
    glEnd(); 
    glFlush(); 
}
(3)剔除多边形表面 
在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。 
首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之) 
然后,使用glCullFace来进行剔除。 
glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。 
注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。
(4)镂空多边形 
直线可以被画成虚线,而多边形则可以进行镂空。 
首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);来启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭之)。 

然后,使用glPolygonStipple来设置镂空的样式。 

void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); 
其中的参数mask指向一个长度为128字节的空间,它表示了一个32*32的矩形应该如何镂空。
其中:第一个字节表示了最左下方的从左到右(也可以是从右到左,这个可以修改)8个像素是否镂空(1表示不镂空,显示该像素;0表示镂空,显示其后面的颜色),最后一个字节表示了最右上方的8个像素是否镂空。 

但是,如果我们直接定义这个mask数组,像这样:

static GLubyte Mask[128] = 
{ 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, // 这是最下面的一行 
  0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
  0x03, 0x80, 0x01, 0xC0, // 麻 
  0x06, 0xC0, 0x03, 0x60, // 烦 
  0x04, 0x60, 0x06, 0x20, // 的 
  0x04, 0x30, 0x0C, 0x20, // 初 
  0x04, 0x18, 0x18, 0x20, // 始 
  0x04, 0x0C, 0x30, 0x20, // 化
  0x04, 0x06, 0x60, 0x20, // , 
  0x44, 0x03, 0xC0, 0x22, // 不 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 建 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 议 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 使 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 用 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
  0x66, 0x01, 0x80, 0x66, 
  0x33, 0x01, 0x80, 0xCC, 
  0x19, 0x81, 0x81, 0x98, 
  0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30, 
  0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0, 
  0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0, 
  0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0, 
  0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0, 
  0x06, 0x64, 0x26, 0x60, 
  0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30, 
  0x18, 0xCC, 0x33, 0x18, 
  0x10, 0xC4, 0x23, 0x08, 
  0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
  0x10, 0x30, 0x0C, 0x08, 
  0x10, 0x18, 0x18, 0x08, 
  0x10, 0x00, 0x00, 0x08 // 这是最上面的一行 
  };

上面矩阵的图形会在后面给出bmp格式的单色位图图片。

这样一堆数据非常缺乏直观性,我们需要很费劲的去分析,才会发现它表示的竟然是一只苍蝇。 
如果将这样的数据保存成图片,并用专门的工具进行编辑,显然会方便很多。
下面介绍如何做到这一点。
首先,用Windows自带的画笔程序新建一副图片,取名为mask.bmp,注意保存时,应该选择“单色位图”。
在“图象”->“属性”对话框中,设置图片的高度和宽度均为32。 
用放大镜观察图片,并编辑之。黑色对应二进制零(镂空),白色对应二进制一(不镂空),编辑完毕后保存。

然后,就可以使用以下代码来获得这个Mask数组了。 

static GLubyte Mask[128];
FILE *fp; 
fp = fopen("mask.bmp", "rb"); 
if( !fp ) exit(0); 
// 移动文件指针到这个位置,使得再读sizeof(Mask)个字节就会遇到文件结束 
// 注意-(int)sizeof(Mask)虽然不是什么好的写法,但这里它确实是正确有效的 
// 如果直接写-sizeof(Mask)的话,因为sizeof取得的是一个无符号数,取负号会有问题 
if( fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END) ) exit(0); 
// 读取sizeof(Mask)个字节到Mask 
if( !fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp) )
    exit(0); 
fclose(fp);
好的,现在请自己编辑一个图片作为mask,并用上述方法取得Mask数组,运行后观察效果。 
说明:绘制虚线时可以设置factor因子,但多边形的镂空无法设置factor因子。

请用鼠标改变窗口的大小,观察镂空效果的变化情况。

下面线给出两个bmp格式的文件mask.bmpmask1.bmp:

           

运行环境:

CentOS7
g++ (GCC) 4.8.5 20150623 (Red Hat 4.8.5-16)
OpenGL实现厂商的名字:VMware, Inc.
渲染器标识符:Gallium 0.4 on llvmpipe (LLVM 3.9, 256 bits)
OpenGL实现的版本号:2.1 Mesa 17.0.1
OGLU工具库版本:1.3

贴上源代码:

/**
 * 《OpenGL入门教程》
 *               点、直线和多边形
 */
#include <GL/glut.h> 
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

/*画点*/
void myDisplay1(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glPointSize(5.0f); 
    glBegin(GL_POINTS); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(0.5f, 0.5f); 
    glEnd(); 
    glFlush(); 
}
/*画线段:实线、虚线。。。*/
void myDisplay2(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glEnable(GL_LINE_STIPPLE); 
    /*line1*/
    glLineStipple(1, 0xAAAA); 
    glLineWidth(6.0f); 
    glBegin(GL_LINES); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(1.0f, 1.0f); 
    glEnd(); 
    /*line2*/
    glLineStipple(4, 0xAAAA); 
    glLineWidth(6.0f); 
    glBegin(GL_LINES); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(-1.0f, -1.0f); 
    glEnd(); 
    /*line3*/
    glLineStipple(2, 0x00FF); 
    glLineWidth(6.0f); 
    glBegin(GL_LINES); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f); 
    glEnd(); 
    /*line2*/
    glLineStipple(3, 0x0C0F); 
    glLineWidth(6.0f); 
    glBegin(GL_LINES); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(1.0f, -1.0f); 
    glEnd(); 

    glFlush(); 
}
/*多边形*/
void myDisplay3(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式 
    glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE); // 设置反面为线形模式 
    glFrontFace(GL_CCW); // 设置逆时针方向为正面 
    //glFrontFace(GL_CW); // 设置逆时针方向为反面 
    glBegin(GL_POLYGON); // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f); 
    glVertex2f(0.0f, -0.5f); 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(-0.5f, 0.0f); 
    glEnd(); 
    glBegin(GL_POLYGON); // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方 
    glVertex2f(0.0f, 0.0f); 
    glVertex2f(0.0f, 0.5f); 
    glVertex2f(0.5f, 0.5f); 
    glVertex2f(0.5f, 0.0f); 
    glEnd(); 
    glFlush(); 
}

/*镂空多边形*/
static GLubyte Mask1[128] = 
{ 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, // 这是最下面的一行 
  0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 
  0x03, 0x80, 0x01, 0xC0, // 麻 
  0x06, 0xC0, 0x03, 0x60, // 烦 
  0x04, 0x60, 0x06, 0x20, // 的 
  0x04, 0x30, 0x0C, 0x20, // 初 
  0x04, 0x18, 0x18, 0x20, // 始 
  0x04, 0x0C, 0x30, 0x20, // 化
  0x04, 0x06, 0x60, 0x20, // , 
  0x44, 0x03, 0xC0, 0x22, // 不 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 建 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 议 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 使 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, // 用 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
  0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 
  0x66, 0x01, 0x80, 0x66, 
  0x33, 0x01, 0x80, 0xCC, 
  0x19, 0x81, 0x81, 0x98, 
  0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30, 
  0x07, 0xE1, 0x87, 0xE0, 
  0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0, 
  0x03, 0x31, 0x8C, 0xC0, 
  0x03, 0x3F, 0xFC, 0xC0, 
  0x06, 0x64, 0x26, 0x60, 
  0x0C, 0xCC, 0x33, 0x30, 
  0x18, 0xCC, 0x33, 0x18, 
  0x10, 0xC4, 0x23, 0x08, 
  0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
  0x10, 0x30, 0x0C, 0x08, 
  0x10, 0x18, 0x18, 0x08, 
  0x10, 0x00, 0x00, 0x08 // 这是最上面的一行 
  };
void myDisplay4(void) 
{ 
    static GLubyte Mask[128]; 
    FILE *fp; 
    fp = fopen("mask.bmp", "rb"); 
    if( !fp ) exit(0); 
    if( fseek(fp, -(int)sizeof(Mask), SEEK_END) ) 
        exit(0); 
    if( !fread(Mask, sizeof(Mask), 1, fp) ) 
        exit(0); 
    fclose(fp); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE); 
    glPolygonStipple(Mask1); //可以给成读取图片mask.bmp的Mask
    glRectf(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f); // 在左下方绘制一个有镂空效果的正方形 
    glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE); 
    glRectf(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); // 在右上方绘制一个无镂空效果的正方形 
    glFlush(); 
}


int main(int argc, char *argv[]) 
{ 
    /*初始化*/
    glutInit(&argc, argv); 
    /*设置显示方式:RGB颜色,单缓冲*/
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); 
    /*设置在窗口的中心位置*/
    glutInitWindowPosition(100, 100); 
    /*设置窗口大小*/
    glutInitWindowSize(200, 200); 
    /*创建窗口*/
    glutCreateWindow("Paint1"); 
    /*设置一个函数*/
    glutDisplayFunc(&myDisplay1); 
    /*创建窗口*/
    glutCreateWindow("Paint2"); 
    /*设置一个函数*/
    glutDisplayFunc(&myDisplay2); 
    /*创建窗口*/
    glutCreateWindow("Paint3"); 
    /*设置一个函数*/
    glutDisplayFunc(&myDisplay3); 
    /*创建窗口*/
    glutCreateWindow("Paint4"); 
    /*设置一个函数*/
    glutDisplayFunc(&myDisplay4); 

    /*进行一个消息循环*/
    glutMainLoop(); 
    return 0; 
}

编译和运行:

$ make
gcc test.c -lGL -lglut -lGLU -lXmu -Bstatic -Bdyanmic -lm
./a.out

运行后会跳出四个窗口,分别画出点、线、多边形和镂空多边形:


代码以及内容来自《OpenGL入门教程(精)》,如有侵权,请联系删除。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/rong_toa/article/details/80204795
今日推荐