我的运行环境:
CentOS7 g++ (GCC) 4.8.5 20150623 (Red Hat 4.8.5-16) OpenGL实现厂商的名字:VMware, Inc. 渲染器标识符:Gallium 0.4 on llvmpipe (LLVM 3.9, 256 bits) OpenGL实现的版本号:2.1 Mesa 17.0.1 OGLU工具库版本:1.3在OpenGL中指定顶点,OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。
例如:
glVertex2d glVertex2f glVertex3f glVertex3fv数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。
字母表示参数的类型,
s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),
i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),
f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),
d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。
v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。
这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。
例如,以下五个代码段的功能是等效的:
(一)glVertex2i(1, 3); (二)glVertex2f(1.0f, 3.0f); (三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f); (四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f); (五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f}; glVertex3fv(VertexArr3);假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情? 为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点。
例如:
glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, 0.0f); glEnd();则这两个点将分别被画出来。
如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。 我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。
另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:
声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。
下面简单给出源代码:
/** * 《OpenGL入门教程》 * 点、直线和多边形 */ #include <GL/glut.h> #include <math.h> const int n = 200; const float R = 0.5; const float Pi = 3.1415926536; /*画一个圆*/ void myDisplay1(void) { int i; float x,y; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); for(i=0; i<n; ++i) { x = R*cos(2*Pi/n*i); y = R*sin(2*Pi/n*i); glVertex2f(x, y); } glEnd(); glFlush(); } /*画一个五角星*/ /* 首先,根据余弦定理列方程, 计算五角星的中心到顶点的距离a (假设五角星对应正五边形的边长为.0) a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180)); 然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by, 以及C的y坐标 (假设五角星的中心在坐标原点) bx = a * cos(18 * Pi/180); by = a * sin(18 * Pi/180); cy = -a * cos(18 * Pi/180); 五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来 */ void myDisplay2(void) { GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180)); GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180); GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180); GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180); GLfloat PointA[2] = { 0, a }, PointB[2] = { bx, by }, PointC[2] = { 0.5, cy }, PointD[2] = { -0.5, cy }, PointE[2] = { -bx, by }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出 glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2fv(PointA); glVertex2fv(PointC); glVertex2fv(PointE); glVertex2fv(PointB); glVertex2fv(PointD); glEnd(); glFlush(); } /*画出正弦函数的图形 */ /* 由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1, (可以修改,但方法留到以后讲) 所以我们设置一个因子factor, 把所有的坐标值等比例缩小, 这样就可以画出更多个正弦周期 试修改factor的值,观察变化情况 */ const GLfloat factor = 0.1f; void myDisplay3(void) { GLfloat x; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, 0.0f); // 以上两个点可以画x轴 glVertex2f(0.0f, -1.0f); glVertex2f(0.0f, 1.0f); // 以上两个点可以画y轴 glEnd(); glBegin(GL_LINE_STRIP); for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f) { glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor); } glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char *argv[]) { /*初始化*/ glutInit(&argc, argv); /*设置显示方式:RGB颜色,单缓冲*/ glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); /*设置在窗口的中心位置*/ glutInitWindowPosition(100, 100); /*设置窗口大小*/ glutInitWindowSize(200, 200); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("Paint1"); /*设置一个函数*/ glutDisplayFunc(&myDisplay1); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("Paint2"); /*设置一个函数*/ glutDisplayFunc(&myDisplay2); /*创建窗口*/ glutCreateWindow("Paint3"); /*设置一个函数*/ glutDisplayFunc(&myDisplay3); /*进行一个消息循环*/ glutMainLoop(); return 0; }
编译与运行:
$ make gcc test.c -lGL -lglut -lGLU -lXmu -Bstatic -Bdyanmic -lm ./a.out
最终会跳出三个窗口,分别画出一个圆形,一个五角星和一个正弦函数:
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