CG动画制作——实训项目中期工作(二)

动捕部分:

      在动画的制作中,部分动作的实现如果仅仅靠着人工来k帧的话,会使得工作量变得异常庞大,而针对这个问题,动作捕捉设备的兴起以及动作捕捉技术的发展就变得尤为重要。

      在我们的动画里,小孩(男主角)的动作非常的多,作为一个主要角色,我们需要使这个角色的动作表现更加自然,那么也就引入了我们需要使用动捕设备。在我们力所能及的范围内,动作捕捉设备有两种:光学动作捕捉设备和机械式动作捕捉设备

当然二者各有其的优势:

       对于光学式动作捕捉设备来说,其通过数台摄像机来实现一个三维环境的搭建,然后通过特定的反光点贴在关节上来映射到人的模型的关节上,最后实现人的动作可以同步到我们用于动作捕捉的模型上。缺点是设备庞大,昂贵,只能在固定的搭建好的场景里进行捕捉,且操作起来复杂。

       而机械设动作捕捉设备则没有上面的缺点,便于携带,便于操作和穿戴,并且,在动作幅度较大的动作上捕捉效果良好。穿戴式设备,相当于人的一副外骨骼,同样是关节点的位置与我们的模型对应来实现模型和人的同步移动。

之后我们都需要用motionbuilder来完成后期的加工以及人物模型的绑定,并且输出我们的模型动画。

       我们动画在做完之后可能导入maya中没法使用,使用2015的motion builders和2015的maya可能会正常匹配。貌而且似maya2016版本及之后,导入fbx功能都不内嵌在maya里了,要去网上下载一个插件。安装好了之后,如下图所示,在插件管理器中找到fbxmaya.mll勾上后面两个就可以了。

      动捕的过程中穿模。这个没有什么特别好的解决方法,就是要自己注意。在最开始校准的时候,可以设置身高、肩宽、脚长等数据,可以通过调节那个使得模型尽量贴合你的身材比例。做动作的时候可以让我们做动作的人来看着模型的动作来适当的调整自己的动作,做到更加的精细。

我们最后是捕捉了如下需要用到的动作:


接下来就是放入场景中,烘焙出关键帧,去调整小男孩的动作,使其看起来更加自然。

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转载自blog.csdn.net/cg_project/article/details/80695126