项目实训(四)unity的动画系统


前言

unity的动画问题(上)
Unity场景中的物体可以通过制作动画,让物体动起来,可以让整个场景更加生动、真实。


动画

1.unity的动画系统

Unity 有一个丰富而复杂的动画系统。该系统具有以下功能:

为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。
支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画
人形动画重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。
对齐动画剪辑的简化工作流程。
方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,动画师与工程师之间的工作更加独立,使动画师能够在挂入游戏代码之前为动画构建原型并进行预览。
提供可视化编程工具来管理动画之间的复杂交互。
以不同逻辑对不同身体部位进行动画化。
分层和遮罩功能
例如:
在这里插入图片描述

2.动画工作的流程

Unity 的动画系统基于动画剪辑的概念;动画剪辑包含某些对象应如何随时间改变其位置、旋转或其他属性的相关信息。每个剪辑可视为单个线性录制。来自外部的动画剪辑由美术师或动画师使用第三方工具(例如 Max 或 Maya)创建而成,或者来自动作捕捉工作室或其他来源。

然后,动画剪辑将编入称为 Animator Controller 的一个类似于流程图的结构化系统中。Animator Controller 充当“状态机”,负责跟踪当前应该播放哪个剪辑以及动画应该何时改变或混合在一起。

一个非常简单的 Animator Controller 可能只包含一个或两个剪辑,例如,使用此剪辑来控制能量块旋转和弹跳,或设置正确时间开门和关门的动画。一个更高级的 Animator Controller 可包含用于主角所有动作的几十段人形动画,并可能同时在多个剪辑之间进行混合,从而当玩家在场景中移动时提供流畅的动作。

Unity 的动画系统还具有用于处理人形角色的许多特殊功能。这些功能可让人形动画从任何来源(例如:动作捕捉、Asset Store 或某个其他第三方动画库)重定向到您的角色模型中,并可调整肌肉定义。这些特殊功能由 Unity 的替身系统启用;在此系统中,人形角色会被映射到一种通用的内部格式中。

所有这些部分(动画剪辑、Animator Controller 和 Avatar)都通过 Animator 组件一起附加到某个游戏对象上。该组件引用了Animator Controller,并(在必需时)引用此模型的 Avatar。Animator Controller又进一步包含所使用的动画剪辑的引用。

3.动画剪辑

在 Unity 的 Animation 窗口中还可以创建和编辑动画剪辑。这些剪辑可针对以下各项设置动画:

游戏对象的位置、旋转和缩放
组件属性,例如材质颜色、光照强度、声音音量
自定义脚本中的属性,包括浮点、整数、枚举、矢量和布尔值变量
自定义脚本中调用函数的时机
例如:
在这里插入图片描述

总结

这里对文章进行总结:
以上就是今天要讲的内容,本文仅仅介绍了动画系统的大体使用方法,详细使用见后续。

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转载自blog.csdn.net/qq_45856546/article/details/124238269
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