Unreal 5 实现骨骼网格体转静态网格体顶点动画

如果需要大批量的渲染具有动作的模型,如果使用骨骼网格体渲染模型,量级上去以后,性能肯定扛不住的。如果需要实现大批量的渲染相同的带有动画的模型,我们需要实现将骨骼网格体烘焙成静态网格体,然后将骨骼网格体动画转换成顶点贴图,通过顶点位置偏移实现动画播放,并且由于不需要骨骼,只需要修改一些材质配置,就可以实现每个模型单独动画的播放。
这一篇主要记录一下如何实现烘焙静态网格体,以及烘焙顶点贴图。
要实现烘焙,很多dcc编辑器都能够实现,为了精简工作流,我这里使用了一个UE插件Flocks去实现相应的功能。
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花费217软妹币入手,入手以后,选择添加插件到相应的版本。
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然后在插件内选择Flocks插件启用
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启用以后需要重启插件
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然后打开一个动画文件,会发现多了两个按钮。
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烘焙静态模型,点击Make VAT Mesh按钮,即可烘焙出一个静态网格体
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然后点击Make VAT Animation 可以直接烘焙相应的贴图。
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烘焙纹理生成的两个贴图Nor为法向贴图,Pos为位置贴图,AnimData为动画数据
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然后设置一个材质
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将两张贴图拖入材质内,然后将纹理转换为纹理对象
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添加一个材质函数
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在左侧设置一下函数,这里使用的是第一个MF_Flocks_VAT_LEGACY
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在材质这里,关闭切线空间法线,开启使用实例化静态网格体
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连线的方式如下,除了法向其它的还是默认连,法向需要连接到函数,和烘焙出来的法向,设置给材质。
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然后将材质赋值给静态网格体。就可以实现动画播放。
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转载自blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/131417347
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