Mixamo骨骼转为Unreal骨骼方法(1)

首先需要一个叫做Blender的软件。

在文件的用户偏好设置中选择Add-ons中的User选项的Animation:MixamoConverter

勾选上后就会在Blender左边出现出现Mixamo的小框

至此,Mixamo的插件就安装完成了。

然后找到一个没有中文字符的路径创建两个文件夹,我创建了Input和Output的文件夹。

                                                                                     

在Input文件夹中放置在Mixamo中下载的资源,骨架和贴图,DAE格式的。

                                                                                          

在Blender的Mixamo中的Input和Output中选择此路径。

点击右上角的Accept来确定选择。

点击Batch Convert进行批量转换。

此时就会在你刚刚建的文件夹中(例如我刚刚建的Output文件夹中)输出一个FBX格式的文件。

当然最好先确认一下批量转换是否成功了。

如果显示Files Converted字样则表示成功,前面的数字表示几个成功,我刚刚只选择了一个人物,所以就是一。

把FBX文件复制到虚幻引擎中点开骨骼的骨架树就会发现骨骼都已对好,原本的T字型角色是没有Root骨骼的。

此时点击重定向管理器,在选择绑定的地方选择Humanoid(类人选项),然后自动映射,就会发现所有骨骼都已自动匹配,这样就不用手动的

一根根调整骨骼对齐方式了。

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转载自blog.csdn.net/ShrimpsChen/article/details/117733851
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