Unreal5 实现角色动画重定向

解决问题:
有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?

解决方案:
使用重定向

实现方式:
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在资产里面创建IK绑定
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在列表中选中需要绑定的骨骼网格体
需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。

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打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。
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在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。
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鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链”
重定向链是什么呢?

重定向链是一条骨骼链条,它是一节链接着一节,不能够有分支,ue会通过设置的相同的重定向链进行动画映射,然后生成相应的动画。

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有名称和初始骨骼和末端骨骼

个人推荐胳膊,五根手指,腿,头,还有脊柱,设置这些链,就够了。
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这是设置好的骨骼链。

上面的工作完成后,就要重定向了
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创建一个IK重定向
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由于我是要从Man身上复制动画到Women身上,所以这里要选择Man为基础。
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然后打开在右侧设置Women,场景就会出现Women的模型
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我们还可以修改预览网格体。
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这里还可以设置两个角色偏移,0的话两个角色会重合在一块。
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上图显示了对骨骼的缩放
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下面的链映射就是为了让两个骨骼模型设置的链映射上,我们也可以手动去设置,或者点击上面的自动映射链,让其自动映射。如果两个模型制作标准一样,基本是可以实现自动映射。
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资产浏览器,就会列出Man的所有动画,我们双击一个,场景中的两个角色都会播放当前动画。
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感觉基本上没啥毛病,手指动画也重映射成功
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感觉没问题,就可以导出选中的动画,就用就行了。

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转载自blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/130376298
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