Unity使用Ray Tracing操作总结

在Unity高清渲染管线下的实时光线追踪

项目创建使用3D Sample Scene(HDRP),在空项目中创建Main Camera和Directional Light,其他不要。
Rtx渲染基本有四项:Rtx 全局光照、Rtx 环境光遮蔽、Rtx 反光、Rtx 阴影。当这些组合再一块,我们才可以得到一个几乎物理上准确的实时照明。

支持RTX显卡参照
一:Edit>Project Settings>Graphics,使用HD Render Pipeline Asset(项目自带),勾选Realtime Raytracing、Screen Space Ambient Occlusion、Screen Space Globall Illumination、Screen Space Reflection、Transparent、Screen Space Shadows。
二:Edit>Project Settings>Graphics>HDRP Global Settings,如下全部勾选:
在这里插入图片描述
三:在Hierarchy面板添加Sky and Fog Global Volume,Sky type选择None,关闭Fog,点击Profile,打开Sky and Fog Settings Profile,打开Light面板,选择Environment,将Sky and Fog Settings Profile拖入Profile。
在Hierarchy面板添加Global Volume,点击Profile后的New创建新的配置文件,添加Exposure,点击全部启用,点击月亮图标选择Sunliy Scene。
在Hierarchy面板选择Directional Light,调整位置和旋转,在Shadows下Resolution选择High(这单看个人需求)
接下来使用实时光照:选择刚添加的Global Volume,添加Light>Screen Space Global Illumination,启用,Tracing 选择Ray Tracing,调整下面参数,到一个合适的位置,添加Ambient Occlusion,勾选Ray Tracing,调整参数,添加Screen Space Reflection,在Algorithm选择PBR…,在Tracing中选择RayTracing,调整参数,在Directional Light中勾选Screen Space Shadows和Ray Traced Shadows,使用angular Diameter控制阴影柔和度,在Global Volume使用Indirect lighting Controller 控制场景亮度,使用 WhiteBalance控制色温,使用Lift,Gamma,Gain控制场景色调
== 在Global Volume中可以使用Path Tracing 如Max等三维软件来渲染==

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