没有Unity_光追2008年的书 Ray Tracing From The Ground Up 目录翻译

之前个人居然完全没有听到过这本书,神作

之前看到的都是什么real-time 3rd,精要,精粹(其实真的都是鸡肋)

拿到手的pdf(从那个最大的同性交友网站)并没有目录,所以记录一下

最后会分享几个写Unity Shader工具(外连接)

看完目录,个人下一个篇幅直接是:AO 光线遮罩

目录如下:

前言

作者大哥感谢了,妻子,孩子,还有很多好友(几乎都是university 学图形的),最后还有感谢孙子的画作授权(又一个50岁。。。。。)

入门

介绍了要做一个ray-tracing引擎(tracer),想用面向对象做(当然是先做了才有这本书的),用什么语言,当然是C++;其实还是对大家比较友好的,毕竟国内很多高校都还是使用C++和JAVA做教学

当然凡事都是双面刃,要是你对c++没什么兴趣,学校里老师又教不好,这本书你可能一开始都没入门,就没兴趣往下看了,我说的是我个人拉

1.Ray Tracer 设计和开发

2.一些必要数学知识

3.光追概要

4.抗锯齿

5.采样技术几个

6.贴图采样存硬盘

7.贴图采样存半球?

8.另一个角度观察视图??

9.实践一个观察系统??

10.深度场

11.非线性投影

12.立体成像

13.理论基础

14.光线和材质

15.高光反射

16.阴影

17.AO - 光线遮罩

- 17.1 AO 的数学建模(Modeling)

- 17.2 实现

- 17.3 一个简单场景

- 17.4 双面模型

- 17.5 另一个场景

18.区域光线

19.光射线的交点

20.Affline 转换

21.渲染对象的坐标转换

22.。。。。

23.三角形面片

24.镜面反射

25.辉光反射

26.全局光

27.简单透明

28.真实感透明??

29.贴图 mapping??

30.procedure贴图

31.噪点图

终于完了,最后就是

- 参考

- 目录

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写Shader的IDE工具合集 - 知乎

读后感

看这本书真的有点劝退,懂的人就懂了,不用看,不懂的人看前2个章节就劝退

第一章

说要用C++,代码还很旧,现代国内的环境,谁还有心思看完?

第二章

数学知识,其实章节前半部分,顶点,线,角度,sin()等一堆没用的线性数学,国内初中知识

后半部分,的数学比较“高级”,但却还是没提及到积分部分

但是若是你没有知识储备,哥是看过一个网站系统讲解椭圆形图形,有各种平面,球体的方程式

你是根本不可能知道,书中也没透漏分毫,行内人都不明说

你知道为什么这样的方程能表示平面

Ax + By + Cz + D = 0

而这样的方程,为什么又能表示圆形3d球体?

(X - Cx)2 + (Y - Cy)2 + (Z + Cz)2 - r2 = 0

课后作业,表示椭圆的方程式是:?

//

二维的形状方程式是?

//

看前几页就能劝退了,正本书好像有700来页左右

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转载自blog.csdn.net/avi9111/article/details/127130152