unity的Animator状态机的基本使用

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记录一下状态机的使用和基础知识
1.Parameters中设置不同的数据用来使状态机知道它应该处于哪个动画
2.可以通过自己制作动画或者unity一些插件来自动生成动画,把相应的动画片段放置到相应的状态中去。
3.idle是状态机刚开始的默认动画状态,anystate则是任何状态的跳转,一般根据实际情况连接到一些随时可以发生的动画状态上去。以及exit则是一些特殊情况需要用到的跳出状态机时连接起来。
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2.右边的conditions可以添加或删除对应的数据来根据相应的数据变化起到过渡动画的作用,而Has Exit Time 则是否在上一段动画播放完来过渡到下一段动画,具体是否勾选因不同情况选择,如:npc攻击玩家后过渡到追赶动画,显然是因为已经判定成功为攻击了才会播放,所以应该要整个攻击动作播放完才过渡到下一个追赶动作;
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接下来是代码控制相应的数据变化来达成ai状态机的灵活切换,根据图二的conditions来书写相应的代码控制变量达到自己想要的效果;
当然还有blend tree结构的状态机,不过这个更专业一点更像是一个移动大状态下细分为小跑、走路、踱步、后退等等小状态使用起来更方便,接下来制作过程中有机会再记录吧,大致思想和state是一样的。

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转载自blog.csdn.net/weixin_50746193/article/details/121386565
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