unity 动画Animator 状态机 关节动画 蒙皮动画 顶点动画思路整理

动画思路的简单整理 做个归纳


关节动画

关节动画是组合而成的父子关系 不是一个整体  物体组合的物体之间有间隙

蒙皮动画

是一个整体 有mesh包围了整个骨骼 物体组合的物体之间没有间隙

顶点动画

改变物体mesh的形状

一 获得mesh 顶点数组还有法线数组

二 对这些顶点数组的位置进行修改



1, legacy:

 Unity 3.5以前老旧的选项

2, generic:

 表示用状态机 控制蒙皮动画  非类人的模型 比如奇形怪状的怪物等等选这种

3, humanoid:

 跟人物骨骼类型相同的结构的 一类动画  也用 状态机控制。 类人的模型选这个选项


状态机控制

设置动画播放的条件 用animator.setInteger("name",value)等等api激活下面自己设置的条件



2, 动画过渡:

表示两个动画之间的过渡需要多久。重叠区越长过段越平滑

3,我已经达到条件 但是没有跳转?

 

这个就表示  播放当前动画 直到 这个动画播放 完全。

4, 为什么一直 在重复播放  而且不完整 ?

 

当自己的动画在播放的时候 是否可以再次激活自身动画 

也就是是否把这个状态跳转到自己。

也就是说是否可以在自身动画没播完的时候 又开始重新播

5,BlendTree?

Blendtree 表示两个动画之间的一个融合


可以很方便的从一个动画过渡到另外一个动画

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转载自blog.csdn.net/wsxhking/article/details/80551684
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