SwiftUI 5教程之如何在 Reality Composer Pro 的 Shader Graph 中使用材质节点(wwdc23)

WWDC2023 会议视频中看到的最酷的新功能之一是在新的 Reality Composer Pro 应用程序中添加了基于节点的着色器系统,以及如何在 RealityKit 的空间体验中使用它。因为我曾使用基于节点的渲染器(如 Redshift),并且在创建自定义着色器(通过 glsl 在 Three.js 中)方面有一点经验,所以当我看到 Niels Gabel 关于 Reality Composer 中的材质的会议时,我非常兴奋亲。您不仅可以在基于节点的系统中创建自定义表面着色器(类似于片段着色器),还可以创建几何修改器着色器(类似于顶点着色器)。

这种新的基于节点的工作方式确实为那些害怕编写自己的 Metal 代码(我哈哈)的创意人员打开了大门,这样我们就可以制作和试验自定义着色器。只需要一点点专业知识和好奇心就可以开始……

我计划在以后的帖子中更深入地研究如何使用这个基于节点的系统来创建一些稍微复杂的着色器,但现在我只想快速介绍一下如何开始。第一篇文章将引导您在 Xcode 中创建样板项目,打开 Reality Composer Pro,并分配第一个节点来驱动材质上的颜色。

您需要什么:

  • Xcode 15.2 Beta(必须在运行 macOS Ventura 的 Mac 上安装)
  • 添加 VisionOS SDK(打开时通过 Xcode 或单独下载)
  • 具有其他 3D DCC(Cinema 4D)的一些经验、Maya 等)
    了解哪些内容有帮助:
  • 对着色器的基本了解。
  • 使用基于节点的界面的经验。
  • 一些数学知识

背景<

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/iCloudEnd/article/details/131370111