Shader Graph 节点

Shader Graph 节点

    官方文档:shader graph

      Fresnel Effect :菲涅尔效应;视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。防护罩、外发光等

 power: 系数强度。

      Tiling and offset:控制uv的缩放和偏移。Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。可实现动态uv。

  tiling:x/y缩放轴向。offset:x/y偏移轴向。

      lerp: 线性插值平滑曲线。渐变的效果。

  输入A/B,平滑系数A<T<B。越靠近A/B,输出越近似于A/B

     smooth Lerp: 如果输入In的值分别在输入Edge1Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果输入In的值小于输入Step1的值,则返回0;如果大于输入Step2的值,则返回1 。类似于lerp。但是此节点使用平滑的Hermite插值而不是线性插值。淡入淡出和过渡。

    fraction 返回输入的小数部分。大于或等于0且小于1。

    step 如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回1,否则返回0。控制输出1或0。

      split: 将向量分割为单个通道。

      combine:将单个通道组合为混合通道。

 Alpha Clip Threshold: α剪辑阈值,该值大于alpha值,则丢弃。需要节点连接。预期范围0 - 1。用于切割/腐蚀效果。

Normal vector:提供对网格顶点或片段法线向量的访问

dot product :A和B向量积。控制方向

  >0时,成锐角;=0,成直角;<0,钝角;

remap: 输入In Min Max的x和y分量之间的输入In值的线性插值,返回输入Out Min Max的x和y分量之间的值。效果增强或减弱,在原来的基础上做到加强或减弱。

normal unpack: 解压缩由输入In定义的法线贴图。该节点用于对采样为默认纹理的纹理进行解压缩,该纹理在其“纹理导入设置”中定义为“ 法线贴图”( 现在很多延迟光照算法,都有保存normal的pass,为了节约资源,很多有把normal三个分量pack为两个分量的算法)。

invert colors: 在每个通道的基础上反转输入In值。该节点假定所有输入值都在0-1的范围内。

twirl: 将类似于黑洞的旋转扭曲效果应用于输入UV的值。变形效果的中心参考点由输入Center定义,效果的整体强度由输入Strength的值定义。输入偏移量可用于偏移结果的各个通道.

ellipse: 椭圆

polygon:多边形

rounded rectangle: 根据输入UV以输入Width和Height指定的大小生成圆角矩形形状。每个角的半径由输入Radius定义。可以通过连接平铺和偏移节点来偏移或平铺生成的形状。

vertex color :提供对网格顶点或片段的“ 顶点颜色”值的访问。

distance: 返回输入A和B的值之间的欧式距离。除其他事项外,这对于计算空间中两点之间的距离很有用

reciprocal 返回1除以输入In的结果。求导

modulo 返回输入A除以输入B的余数。求余

negate 返回输入In的翻转符号值。正值变为负值,负值变为正值。

Rotate 将输入UV值绕输入中心定义的参考点旋转输入旋转量。旋转角度的单位可以通过参数Unit选择.

spherize (球形化) 将类似于鱼眼镜头的球面扭曲效果应用于输入UV的值。变形效果的中心参考点由输入Center定义,效果的整体强度由输入Strength的值定义。输入偏移量可用于偏移结果的各个通道。

Random Range(随机范围) 根据输入的Seed返回一个伪随机数值,该值介于分别由输入Min和Max定义的最小值和最大值之间。虽然输入Seed中的相同值将始终产生相同的输出值,但输出值本身将显示为随机值。输入种子是矢量2的值,以方便基于UV输入生成随机数,但是在大多数情况下,矢量1输入就足够了。

Checkerboard 根据输入UV生成输入Color A和Color B之间交替颜色的棋盘。棋盘格比例由输入Frequency定义。

Polar Coordinates 将输入的UV值转换为极坐标。在数学中,极坐标系是二维坐标系,其中平面上的每个点由距参考点的距离和距参考方向的角度确定。结果是将输入UV的x通道转换为与输入Center值指定的点的距离值,并将相同输入的y通道转换为围绕该点的旋转角度的值。

Branch(if) 为着色器提供动态分支。如果输入谓词为true,则返回输出将等于输入True,否则将等于输入False。根据着色器阶段确定每个顶点或每个像素。即使从不输出分支的两侧,也将在着色器中对其进行计算。

Voronoi 根据输入UV生成Voronoi或Worley噪声。Voronoi噪声是通过计算像素与点阵之间的距离生成的。通过将这些点偏移一个伪随机数(由输入Angle Offset控制),可以生成一个单元簇。这些单元格的大小以及由此产生的噪声由输入单元格密度控制。输出单元格包含原始单元格数据.

Sample Gradient 给定Time的输入,对渐变进行采样。返回用于着色器的Vector 4颜色值。由给定的渐变样本进行采样。

Triplanar Triplanar是一种通过在世界空间投影来生成UV并对纹理进行采样的方法。对输入的Texture进行3次采样,每个x,y和z轴均一次,然后将所得信息平面投影到模型上,并通过法线或曲面角度进行混合。可以使用输入Tile缩放生成的UV,并且可以使用输入Blend来控制最终的混合强度。可以通过覆盖输入Position和Normal来修改投影。这通常用于对大型模型(例如地形)进行纹理处理,在手工绘制UV坐标时会出现问题或效果不佳。

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