unity网络实战开发(丛林战争)-前期知识准备(010-在服务器端解析数据)

使用工具:VS2015

使用语言:c#

作者:Gemini_xujian

继上一篇文章内容,这节课讲解一下在服务器端解析数据。

首先,同前文类同,先创建一个Message类,用来存储和解析客户端发送过来的数据,代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace C_Sharp游戏服务器端编程
{
    class Message
    {
        private byte[] data = new byte[1024];//用来存储现在的数据,需要足够大
        private int startIndex = 0;//用来保存当前已经存取的数据位置
        public byte[] Data
        {
            get
            {
                return data;
            }
        }

        public int StartIndex
        {
            get
            {
                return startIndex;
            }
        }

        public int RemainSizs
        {
            get
            {
                return data.Length - startIndex;
            }
        }
        //更新索引
        public void AddCount(int count)
        {
            startIndex += count;
        }
        /// <summary>
        /// 解析数据
        /// </summary>
        public void ReadMessage()
        {
            while (true)
            {
                if (startIndex <= 4) return;
                int count = BitConverter.ToInt32(data, 0);
                if (startIndex - 4 >= count)
                {
                    string s = Encoding.UTF8.GetString(data, 4, count);
                    Array.Copy(data, 4, data, 0, startIndex - 4 - count);
                    startIndex -= count + 4;
                }else
                {
                    break;
                }
            }
            
        }
    }
}

在这个Message类中,首先定义了几个属性和字段,其中,data表示的是保存数据用的字节数组,它的字节长度一定要足够大,startindex表示当前已经存取数据的位置,也可以理解为当前data字节数组的大小,RemainSize()表示data数组剩余的存储空间大小,AddCount()用来每次将数据放入data数组后对startindex值进行更新。使用ReadMessage()方法对每次传递过来的数据进行解析。这个方法主要处理的是粘包问题。

ReadMessage()方法的逻辑思路如下:首先判断当前存取数据长度是否大于4字节,如果小于等于四字节则直接返回;然后获取data数组中的数据所存储的字节长度为多少,之后通过判断条件判断当前已存储数据长度减去四个字节(这四个字节用作了存储数据已使用长度信息)是否大于等于count值,即读取到的四字节长度信息,如果为true,则将data中从第四个字节开始长度为count的数据读取出来,这是一条信息数据;然后通过调用Array.copy()方法将data数组已读取完成的部分去掉,并将startindex值做出相应改变,如果之前的判断条件不成立则直接break掉,这个方法也就执行结束了。

而在服务器端主逻辑端,也就是Program类中,需要做一些修改,代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;//引入的命名空间
using System.Net.Sockets;//引入的命名空间
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace C_Sharp游戏服务器端编程
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            StartReceiveAsync();
            Console.ReadKey();
        }

        static void StartReceiveAsync()
        {
            Socket serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//创建一个socket对象,第一个参数表示IP,第二个参数表示使用流(相当于管道),第三个参数表示使用tcp协议
            //IPAddress ipAdress = new IPAddress(new byte[] { 127,0,0,1 });
            IPAddress ipAdress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");//创建一个ip地址
            IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAdress, 6789);
            serverSocket.Bind(ipEndPoint);//绑定IP和端口号
            serverSocket.Listen(0);//开始监听端口号,参数设置为0表示不对连接数做限制,填其他数字则表示最大连接数

            //Socket clientSocket = serverSocket.Accept();//接收一个客户端的连接
            serverSocket.BeginAccept(AcceptCallBack, serverSocket);
        }
        static Message msg = new Message();
        //异步连接客户端的回调函数
        static void AcceptCallBack(IAsyncResult ar)
        {
            Socket serverSocket = ar.AsyncState as Socket;
            Socket clientSocket = serverSocket.EndAccept(ar);
            string msgStr = "hello 你好...";
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msgStr);//将字符串转换成byte数组
            clientSocket.Send(data);//向客户端发送一条信息

            clientSocket.BeginReceive(msg.Data, msg.StartIndex, msg.RemainSizs, SocketFlags.None, ReceiveCallBack, clientSocket);
            serverSocket.BeginAccept(AcceptCallBack, serverSocket);//继续处理下一个客户端的连接
        }
        static byte[] dataBuff = new byte[1024];
       static  void ReceiveCallBack(IAsyncResult ar)
        {
            Socket clientSocket = null;
            try
            {
                clientSocket = ar.AsyncState as Socket;
                int count = clientSocket.EndReceive(ar);
                if(count==0)
                {
                    clientSocket.Close();
                    return;
                }
                msg.AddCount(count);
                msg.ReadMessage();
                //Console.WriteLine(Encoding.UTF8.GetString(dataBuff), 0, count);
                //clientSocket.BeginReceive(dataBuff, 0, 1024, SocketFlags.None, ReceiveCallBack, clientSocket);
                clientSocket.BeginReceive(msg.Data, msg.StartIndex, msg.RemainSizs, SocketFlags.None, ReceiveCallBack, clientSocket);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e);
                if (clientSocket != null)
                {
                    clientSocket.Close();
                }
            }
        }
        void StartReceiveSync()
        {
            Socket serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//创建一个socket对象,第一个参数表示IP,第二个参数表示使用流(相当于管道),第三个参数表示使用tcp协议
            //IPAddress ipAdress = new IPAddress(new byte[] { 127,0,0,1 });
            IPAddress ipAdress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");//创建一个ip地址
            IPEndPoint ipEndPoint = new IPEndPoint(ipAdress, 6789);
            serverSocket.Bind(ipEndPoint);//绑定IP和端口号
            serverSocket.Listen(0);//开始监听端口号,参数设置为0表示不对连接数做限制,填其他数字则表示最大连接数
            Socket clientSocket = serverSocket.Accept();//接收一个客户端的连接

            string msg = "hello 你好...";
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);//将字符串转换成byte数组
            clientSocket.Send(data);//向客户端发送一条信息

            byte[] dataBuffer = new byte[1024];//创建一个byte数组用来接收数据
            int count = clientSocket.Receive(dataBuffer);//接收客户端发送过来的数据,返回值是数据长度
            string msgReceive = Encoding.UTF8.GetString(dataBuffer, 0, count);//将接收到的byte数组转换成字符串
            Console.WriteLine(msgReceive);//在控制台输出一下发送过来的数据

            Console.ReadKey();
            clientSocket.Close();//关闭与客户端的连接
            serverSocket.Close();//关闭自身的连接 
        }
    }
}
在这个类中,主要改了接收客户端发送过来的数据的处理,首先是定义了一个Message类,然后将BeginReceive()中的一些参数用message类的实例进行了替换,并在数据接收的回调函数中进行了message类中startindex数值的更新和解析数据方法的调用。至此,一个服务器与多客户端连接以及多消息收发解析功能就实现了。

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