【虚幻4】从U3D到UE4的转型之路

版权声明:本文为CSDN博主「趁着头发多我想做游戏」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_37658157/article/details/123963742

摘要:本文主要记录一下本人从Unity3D引擎到虚幻4引擎的转型路上心得体会,会涉及到两个领域间同类概念对比,学习方向与计划,以及一些开发上的技巧记录。


UI上的差异

U3D UE4
主要技术 UGUI UMG
使用工具 Unity Editor (即Unity编辑器) Widget Blueprints (即界面蓝图)
编辑流程 在场景里可以拖拽添加各种UI组件 在界面蓝图中切换到Designer视图去编辑UI
加载方式 可以直接把界面放在场景中,也可以把界面保存为Prefab当成资源来加载 在代码或者蓝图中触发CreateWidget()和AddToViewport()函数
运行时调试方式 在Scene视图可以看到整个界面在世界空间下的状态,点选某个UI可以查看其运行时数据 通过WidgetReflector(控件反射器)点选某个UI查看其运行时数据,注意数据是非实时刷新的,显示的只是点击时的瞬时数据
合并资源时的解决冲突方案 无论是Prefab还是Scene,都能以文本的形式查看差异,但是不能进行资源的合并操作 uasset都是二进制文件,不能以文本的形式查看差异,但是内部提供了Merge工具合并蓝图,也有Source Control工具对蓝图资源进行锁定操作

编程语言的差异

U3D UE4
支持的编程语言 C# / JavaScript C++
可视化编程工具 Bolt 插件 蓝图

同类术语的概念差异

官方教程:为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南,其中的“术语简表”一节说得很清楚,不再赘述
术语简表,详见官网


生命周期管理

UE4: https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-engine-actor-lifecycle/

U3D: https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_37658157/article/details/123963742