Unity3D: Mesh切割算法详解

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,支持多种平台和多种语言。在Unity3D中,Mesh是游戏中最常用的3D模型表示方法,它由一系列的点、线、面组成。在游戏中,我们经常需要对Mesh进行一些特殊的操作,比如切割,这个时候就需要用到Mesh切割算法。本文将详细介绍Mesh切割算法的原理和代码实现。

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一、Mesh切割算法原理

Mesh切割算法的原理是将一个Mesh切割成多个子Mesh,这些子Mesh可以被独立地进行操作,比如移动、旋转、缩放等。Mesh切割算法在游戏中的应用非常广泛,比如在射击游戏中,子弹打中物体时,物体就会被切割成多个碎片,增加游戏的真实感和趣味性。

Mesh切割算法的实现过程可以分为以下几个步骤:

1.计算切割平面

切割平面是Mesh切割的重要参数,它决定了Mesh切割的方向和位置。在Unity3D中,可以使用Plane类来表示一个平面,其构造函数可以接收一个点和一个法向量作为参数,表示平面的位置和方向。为了方便计算,我们可以将切割平面的法向量规范化。

2.计算切割点

切割点是Mesh切割的另一个重要参数,它决定了Mesh切割的位置。在计算切割点时,我们可以将切割平面与Mesh的每个面进行求交,得到所有的切割点。在求交时,可以使用Raycast或Plane.Raycast方法,如果两个相邻的面在切割平面的同一侧,则它们不会产生切割点。

3.生成新的Mesh

根据切割点,我们可以将原来的Mesh切割成多个子Mesh,每个子Mesh都是由原来的一部分面组成的。为了方便操作,我们可以将每个子Mesh都生成一个新的Mesh对象,并将其添加到场景中。

4.重新计算UV和法向量

由于Mesh被切割成多个子Mesh,每个子Mesh都需要重新计算UV和法向量。在Unity3D中,可以使用Mesh.RecalculateNormals和Mesh.RecalculateUV2方法来计算法向量和UV。

二、Mesh切割算法代码实现

下面是一个简单的Mesh切割算法的代码实现:

public static void Cut(GameObject obj, Plane plane)
{
    Mesh mesh = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
    Vector3[] vertices = mesh.vertices;
    int[] triangles = mesh.triangles;

    List<Vector3> frontVertices = new List<Vector3>();
    List<Vector3> backVertices = new List<Vector3>();
    List<int> frontTriangles = new List<int>();
    List<int> backTriangles = new List<int>();

    for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
    {
        int i1 = triangles[i];
        int i2 = triangles[i + 1];
        int i3 = triangles[i + 2];

        Vector3 v1 = vertices[i1];
        Vector3 v2 = vertices[i2];
        Vector3 v3 = vertices[i3];

        bool front1 = plane.GetSide(v1);
        bool front2 = plane.GetSide(v2);
        bool front3 = plane.GetSide(v3);

        if (front1 && front2 && front3)
        {
            frontVertices.Add(v1);
            frontVertices.Add(v2);
            frontVertices.Add(v3);
            frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);
            frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);
            frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 1);
        }
        else if (!front1 && !front2 && !front3)
        {
            backVertices.Add(v1);
            backVertices.Add(v2);
            backVertices.Add(v3);
            backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);
            backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);
            backTriangles.Add(backVertices.Count - 1);
        }
        else
        {
            Vector3 point1 = Vector3.zero;
            Vector3 point2 = Vector3.zero;
            Vector3 normal = plane.normal;

            if (front1)
            {
                point1 = v1;
                if (front2)
                {
                    point2 = v2;
                }
                else if (front3)
                {
                    point2 = v3;
                }
            }
            else if (front2)
            {
                point1 = v2;
                if (front1)
                {
                    point2 = v1;
                }
                else if (front3)
                {
                    point2 = v3;
                }
            }
            else if (front3)
            {
                point1 = v3;
                if (front1)
                {
                    point2 = v1;
                }
                else if (front2)
                {
                    point2 = v2;
                }
            }

            float t = (plane.distance - Vector3.Dot(normal, point1)) / Vector3.Dot(normal, point2 - point1);
            Vector3 cutPoint = point1 + t * (point2 - point1);

            frontVertices.Add(point1);
            frontVertices.Add(cutPoint);
            frontVertices.Add(v1 + t * (v2 - v1));

            frontVertices.Add(point2);
            frontVertices.Add(cutPoint);
            frontVertices.Add(v1 + t * (v3 - v1));

            backVertices.Add(cutPoint);
            backVertices.Add(point1);
            backVertices.Add(v1 + t * (v2 - v1));

            backVertices.Add(cutPoint);
            backVertices.Add(point2);
            backVertices.Add(v1 + t * (v3 - v1));

            if (front1)
            {
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);

                backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
            }
            else
            {
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);

                backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
            }

            if (front2)
            {
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);

                backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
            }
            else
            {
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);

                backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
            }

            if (front3)
            {
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);

                backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);
            }
            else
            {
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
                frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);

                backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
                backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
            }
        }
    }

    Mesh frontMesh = new Mesh();
    frontMesh.vertices = frontVertices.ToArray();
    frontMesh.triangles = frontTriangles.ToArray();
    frontMesh.RecalculateNormals();
    frontMesh.RecalculateUV2();
    frontMesh.RecalculateBounds();

    Mesh backMesh = new Mesh();
    backMesh.vertices = backVertices.ToArray();
    backMesh.triangles = backTriangles.ToArray();
    backMesh.RecalculateNormals();
    backMesh.RecalculateUV2();
    backMesh.RecalculateBounds();

    GameObject frontObj = new GameObject("Front");
    frontObj.transform.SetParent(obj.transform.parent);
    frontObj.transform.localPosition = obj.transform.localPosition;
    frontObj.transform.localRotation = obj.transform.localRotation;
    frontObj.transform.localScale = obj.transform.localScale;
    frontObj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = frontMesh;
    frontObj.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = obj.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;

    GameObject backObj = new GameObject("Back");
    backObj.transform.SetParent(obj.transform.parent);
    backObj.transform.localPosition = obj.transform.localPosition;
    backObj.transform.localRotation = obj.transform.localRotation;
    backObj.transform.localScale = obj.transform.localScale;
    backObj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = backMesh;
    backObj.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = obj.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;

    Object.Destroy(obj);
}

在上面的代码中,我们首先获取了Mesh对象的顶点和三角形信息,然后根据切割平面将Mesh切割成两个子Mesh。在切割时,我们使用了Plane.GetSide方法来判断一个点在切割平面的哪一侧,使用了Plane.Raycast方法来求交点。最后,我们生成了两个新的Mesh对象,并将其添加到场景中。

三、总结

Mesh切割算法是游戏开发中非常重要的算法之一,它可以将一个Mesh切割成多个子Mesh,使得游戏更加真实和有趣。在Unity3D中,我们可以使用Plane类来表示一个平面,使用Mesh.RecalculateNormals和Mesh.RecalculateUV2方法来重新计算法向量和UV。通过本文的介绍,相信读者已经掌握了Mesh切割算法的原理和代码实现。

附:更多教学视频

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