Shader Graph4-Texture介绍(图解)

一、流程

二、引擎中操作

在UE中我们查看Texture的属性,看看可以修改什么东西。将tgz或png图片直接拖拽进Textures文件夹内,然后双击就可以看到Texture的属性了。Textures文件夹是示例工程自带的。

 

1.文件的路径,点击3个小点可以打开文件所在文件夹。

2.未加工的图片的像素大小,也就是我们导入前原始图片的大小。

3.导入后在引擎中的像素大小,也就是我们导入后的图片的大小。

4.最大的像素大小,我们可以通过下面的属性进行修改。

5.就是压缩后的最终大小,它就是资源在内容中占用的大小。

6.是否有Alpha通道,意思是你的texture是否支持透明度。

7.Streamed,就是当人物使用该Texture的时候,当人物进入到屏幕的时候,纹理加载到内存中。当人物移出屏幕的时候,Texture从内存中移出,我们可以通过下面的属性进行修改。

8.压缩方法,可以通过下面属性进行修改。

 9.Mip的数量

 距离相机近就会使用分辨率大的, 距离相机远就会使用分辨率小的,这样可以加快渲染操作。

 

 UE中的压缩类型

在Unity中查看,选择Texture,右键选择Properties。 在下面的窗口看到具体的信息,尺寸、压缩方法、大小。

三、大小

 第一列是像素值,第一行是压缩类型。DXT1是3通道、DXT5是4通道、BC7是3通道或4通道。R是1通道未压缩、RGB是3通道未压缩、RGBA是4通道未压缩。上图的单位是kb。

1、分辨率减小一步,会降低4倍大小

2、增加Alpha通道,会增加1倍大小

3、4K纹理是非常大的

4、如果要使用未压缩的纹理,可以使用较小图片尺寸。

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转载自blog.csdn.net/zhuziying99/article/details/129924701