Shader Graph1-渲染管线介绍

我们使用3D软件,比如3dMax,Maya,Blender进行建模,模型中包含的顶点信息(坐标值)。由CPU将顶点信息发送给DirectX或OpenGL,继续发送给Graphic Driver显卡驱动程序,发送给GPU Front End为GPU顶点着色器,下一步如果我们需要使用代码添加效果,则我们可以通过Programmable Vertex Processor将我们的shader增加的顶点效果添加到原有模型的顶点上。下一步Primitive Assembly将所有顶点通过直线进行连接,形成左侧第二幅图。rasterization、interpolation是分为两个部分,rateriztion是光栅化,就是将矢量图形转为位图。interpolation是插值,就是已知两个顶点的颜色,自动生成两个顶点之间的颜色值。Programmable Pixel Processor就是我们需要shader添加的效果的代码。Programmable Vertex Processor和Programmable Pixel Processor就是我们可以增加代码的环节。那么对应在Unity和UE中应该是怎么样操作呢?

unity中如果我们要对顶点增加效果,就将节点连接到Vertex上,如果对像素增加效果就连接到Fragment上。

在UE中使用VertexInterpolator节点

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