Unity Shader 脚本介绍

1. Unity中的shader

  • Standard Surface Shader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板
  • Unlit Shader:会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片源着色器
  • Image Effect Shader:实现各种屏幕后处理效果
  • Compute Shader:利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算
Shader "Custom/NewSurfaceShader"  //NewSurfaceShader为shader文件名
{
    Properties //材质和shader的桥梁 
    {
        //定义一些属性  _名字(“显示的名称”,类型)
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader //可以包含多个但至少包含一个
    {
        //标签和状态设置
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        //编译指令,例如:
        CGPROGRAM
        
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        #pragma target 3.0
        
        //CG代码
        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;


        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)

        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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