UE-材质学习

材质创建

面板介绍

 节点介绍


 在细节面板中选择贴图

 点击具体的材质贴图,查看具体参数

 选择法线贴图(法线决定光照到到物体表面后发生的发射程度)

 简单材质制作

 将材质运用到场景中

 材质输出节点

 Metallic(金属度)对比

 高光度对比

 粗糙度对比

 自发光对比

 不透明度对比

 Normal(法线)对比,让平面图有凹凸感

 世界场景位置偏移

Subsurface color(次表面),用于皮肤,蜡烛,雪等能透一部分光的材质

 运用到材质中的效果

 常数节点

通过1,2,3,4和鼠标左键快速创建相应的几维向量常量
break,拆分节点
maker,将节点输出合成一个
mask可以屏蔽输入,对输入进行筛选(注意,mask将输出按顺序赋值,如有3个输出,通过勾选,可以实现输出1个或者2个,但是如果输出是R:1,G:1,B:1,屏蔽输出G,结果更屏蔽输出B是一样的)

参数节点

Set Scalar Parameter Value on Materials进行参数设置,通过名字进行修改

 材质中

材质点击创建材质实例,修改一些参数后可以当作新的材质去使用,相当于多态 

 常数与参数的区别:常数在游戏运行时无法改变,参数在游戏运行时可以改变

常数转换成参数

 布尔常数的使用,通过true或者false选择输出

 采样常数与参数对比

 数值运算

让材质同一面呈现两种材质

 颜色相加

相当于

 颜色相乘

 1-x(用1减去输入的颜色)

 abs:绝对值
ceil:向上取整
Foold:向下取整
fmod:求余

 

 向量运算节点

dot:点积
VerterxNormalws:法线向量

Camera Vector:镜头向量

 Append:添加一个维度的向量

Cross:叉积 

Panner:平面移动
Rotator:旋转

 数据节点

TexCoord:纹理坐标节点

 绝对世界位置(每个像素的位置)

 Object Position(物体中心位置)

 VectorNormalWs法线

 PixeINormalWS像素法线(比法线细致)

Object Radius: 物体半径

 ScreanPosition:屏幕的位置(相当于背后有图片,移动窗口取观察图片)

 实用工具节点

Lerp插值节点

BumpOffset (实现凹凸效果)

 Depth Fade(深度消退,输出透明度)

 

Distance:距离 

 Fresnel:菲尼尔节点(实现边缘发光)

Frac:取小数
if:选择节点

 地形节点

创建地形

 选择地形材质

 Layer Blehuin:层混合节点,可以混合多个节点

 

 

 会创建一个图层信息

 LandscapeCoords:设置UV(缩放,旋转,偏移)

 LandscapeLayerSwitch:图层是否使用

 名字要对应Layer Blend

 粒子节点

Particle Relative Time:粒子相对时间,值是0到1
Particle Size:粒子大小
Particle Color:粒子颜色

 Particle MacroUV:粒子UV,一个UV
Particle  SubUV:每个粒子都有UV

 材质函数

创建一个材质函数,材质函数可以没有输入,但一定要有输出,且可以有多个输出

 自定义函数

 通用金属材质

 混合

 岩石和雪的材质

解决贴图与实际场景不符的问题

岩石和雪材质_哔哩哔哩_bilibili

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转载自blog.csdn.net/qq_52825422/article/details/127490737