GRASP、SOLID、GOF、DRY、KISS、YAGNI、LOD 设计模式与原则

GRASP:通用职责分配软件模式(共9种)

告诉我们怎样设计问题空间中的类与分配它们的行为职责,以及明确类之间的相互关系等

  1. Infomation Expert(信息专家)
  2. Creator(创造者)
  3. Low coupling(低耦合)
  4. High cohesion(高内聚)
  5. Controller(控制器)
  6. Polymorphism(多态)
  7. Pure Fabrication(纯虚构)
  8. Indirection(间接)
  9. Protected Variations(受保护变化)

SOLID:设计原则(共5种)

  1. 单一职责原则(SRP
  2. 开放封闭原则(OCP
  3. 里氏替换原则(LSP
  4. 接口隔离原则(ISP
  5. 依赖倒置原则(DIP

GOF:设计模式(共23种)

  1. 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。
  2. 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。
  3. 工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。
  4. 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。
  5. 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
  6. 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
  7. 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
  8. 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
  9. 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
  10. 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
  11. 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
  12. 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
  13. 模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。
  14. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。
  15. 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。
  16. 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。
  17. 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。
  18. 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。
  19. 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。
  20. 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。
  21. 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。
  22. 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。
  23. 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

其他必要设计原则:

DRY - Don't Repeat Yourself
    不要重复你自身:尽量在项目中减少重复的代码行,重复的方法,重复的模块。

KISS - Keep It Simple & Stupid
    保持简单易懂:将复杂的东西“简单”的实现出来。我们应该致力于代码的可理解性,降低复杂度,让维护变得简单。
    "任何一个傻瓜都能写出计算机可以理解的程序,只有写出人类容易理解的程序才是优秀的程序员。"

YAGNI - You Ain’t Gonna Need It
    
你将不会需要它:千万不要进行过度设计。设计的成本是非常高的,这种过度设计不仅会延缓开发迭代的速度,而且它的收益也非常的低。

LOD - Law of Demeter
    
迪米特法则:最小知识原则。一个对象应该对其他对象有最少的了解,通俗的讲就是一个类对自己依赖的类知道的越少越好,也就是对于被依赖的类,向外公开的方法应该尽可能的少。


参考:

各种设计模式说明 网站

GRASP设计原则

DRY、KISS、YAGNI三原则的理解

浅谈 SOLID 原则的具体使用

GOF23种设计模式精解

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转载自blog.csdn.net/xiaoxiong_jiaxin/article/details/119411704
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