Unity性能优化方案整理

包体大小优化

  • 安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,
    每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit
  • 贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩
  • 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit

CPU性能优化

  • 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)
    降低FPS的好处:
    1)省电,减少手机发热的情况;
    2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。

  • 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,
    这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。

  • 尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。
    多使用事件(自己写的,或者C#中的事件委托)。

  • 对于模型的顶点(<500),面数(300-1500),贴图大小(512*512)进行规范(立项的时候制定的)

  • 光源数:建议1个平行光,光源越多,drawcall越多

  • 非运动物体尽量打上Static标签,Unity在运行时会对static物体进行自动优化处理,所以应该尽可能将非运行实体勾上static标签。

  • OnBecameInvisible() 当变为不可见 和 OnBecameVisible() 当变成可见。
    要这2个函数起作用的前提是,该GameObject绑定了MeshRender组件。

内存优化

  • 务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;
  • 只在一个脚本中使用OnGUI方法;
  • 避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;
  • 同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;
  • 不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;
  • 数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;
  • 脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;
  • 可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;
  • 需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法;
  • 尽量少用模运算和除法运算,比如a/5f,一定要写成a*0.2f。
  • 对于不经常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield;
  • 尽量使用整数数字,因为iPhone的浮点数计算能力很差;
  • 不要使用原生的GUI方法;
  • 不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池,并使用Translate“生成”对象;

模型优化

  • 合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
  • 角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型分离为多个部分;
  • 骨骼系统不要使用太多;
  • 当使用多角色时,将动画单独分离出来;
  • 使用层距离来控制模型的显示距离;
  • 阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
  • 少用像素灯和使用像素灯的Shader;
  • 如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
  • 实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
  • 允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
  • 使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
  • 项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
  • 水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
  • 碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
  • 建材质球时尽量考虑使用Substance;
  • 尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
  • 假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般6464就可以,不建议超过256256;
  • 需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
  • 将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
  • 将水面或类似效果置于Water图层
  • 将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
  • 养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
  • 通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
  • 使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD(多层次细节)技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。

其它

  • 场景中如果没有使用灯光和像素灯,就不要使用法线贴图,因为法线效果只有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。

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转载自blog.csdn.net/m0_37857819/article/details/106344253