Unity性能优化总结

阴影

1、实时阴影,可以在Quality Settings中调整阴影距离(Shadow Distance)确保距离很远的对象没有阴影

2、尽量避免使用实时阴影,转而用假阴影代替(如放置黑灰色面片)。

静态批处理

对于游戏中确定不动的物体(eg:石头,一些房子等场景物体),将这些对象都设置为Static的

图片压缩

如ios中UI元素最佳选择是RGB Compressed PVRTC 2 bits     安卓是ETC等

视椎体剔除(frustum culling)和 遮挡剔除(occlusion culling)

前者是默认开启且不可关闭的 后者可根据需要进行设置(可见物体后面的物体不被渲染)



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优化:  ①调节Quality(Editor->Project Setting->Quality Setting),去掉阴影等细节,或调低质量

            ②Camera视距适当调小(Clipping Planes下的Far,可以看到DC下降)

            ③LOD(远处用低清晰度、面数少的模型 eg:LOD3  近处用高的 LOD0)可用Mesh Online等插件去制作,制作好后要在模型上挂上LOD Group组件

            ④场景中确定不动的东西(如石头,建筑等),勾选Static。这样引擎就不会去让它参与计算了,可大量减少Batching。缺点是:Levels的内存占用会提高

            ⑤碰撞记得把GameObject上Mesh Collider组件上的Convex勾选上(如果反勾选的话会碰撞比较细致,但开销很大,所以尽量少用)或者 ⑥

            ⑥用空气墙代替MeshCollider(eg:场景边界处)

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转载自blog.csdn.net/ai_little_ai/article/details/80534143