UGUI性能优化学习笔记(一)网格重建

一、基本概念

在正式学习UGUI性能优化之前,需要先了解一些基本的概念

  • 网格

无论是3D物体还是2D物体,都是由网格绘制而成。需要绘制的网格越多,性能消耗越大。
将Unity编译器调整到Wireframe模式,可以查看当前场景元素的网格组成

下面是一个默认的Image和一个默认的Text网格数量的对比

  • Draw Call

Draw Call指在渲染流水线中,CPU向GPU发送的一条指令。通过这条指令,CPU可以通知GPU渲染指定的图元列表

  • 填充率

填充率是指显卡每帧或每秒能够渲染的像素数量。如果一个像素被重复渲染了多次,那么它必然会占用更多的资源。
在Unity编译器中开启Overdraw模式,可以查看有哪些像素存在重复渲染

我们将两个Image的一部分重叠放置,就可以观察到重叠部分的颜色会更深一些

  • 批处理

批处理就是我们常听的Batch,或者合批。批处理就是把渲染时使用相同材质(Shader)、相同贴图的3D模型的网格合并在一起,成为一个大网格,然后再调用一次Draw Call,直接渲染这一个大网格。这样做可以降低Draw Call的数量,以优化性能。

二、网格重建

在UGUI中,Canvas负责将其下的子UI元素进行合批操作,也就是Batch。当子UI元素发生了变化时,Canvas就需要重新进行Batch操作。Batch操作具体到各个子元素上,就是执行它们各自的Rebuild操作,重新计算元素的布局和网格。Batch和Rebuild加起来构成了所谓的网格重建。

下面我们通过代码跟踪一下整个过程

2.1 Batch

首先在Canvas类中,当Canvas需要进行网格重建时,会调用SendWillRenderCanvases()方法

[RequiredByNativeCode]
private static void SendWillRenderCanvases()
{
    
    
  Canvas.WillRenderCanvases willRenderCanvases = Canvas.willRenderCanvases;
  if (willRenderCanvases == null)
	return;
  willRenderCanvases();
}

Canvas.willRenderCanvases这个事件是在CanvasUpdateRegistry这个类中注册的。CanvasUpdateRegistry采用了单例模式。它相当于UI元素与Canvas之间的中介,UI元素可以通过它来注册自己的Rebuild方法。

public class CanvasUpdateRegistry  
{
    
      
    private static CanvasUpdateRegistry s_Instance;
    // ...
	protected CanvasUpdateRegistry()
	{
    
    
		Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;
	}
}

CanvasUpdateRegistry内部提供了两个队列用来保存需要重建的布局元素(通过LayoutGroup布局改变的UI)和Graphics元素(Image、Text等)。UI元素通过CanvasUpdateRegistry暴露的注册API,来将自己添加到这两个队列中。

private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();

接下来是重头戏PerformUpdate(),也就是被注册到Canvas.willRenderCanvases事件的方法。它主要分为三部分,我通过注释的方式予以体现

private void PerformUpdate()
{
    
    
	UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
	// 清除两个队列中无用的数据,比如已置空或已销毁
	CleanInvalidItems();

	m_PerformingLayoutUpdate = true;
	// 将layout队列按照层级进行排序(越是父级越靠前)
	m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction);

	// 第一部分:依次调用layout队列中元素的Rebuild()方法
	for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++)
	{
    
    
		UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CanvasUpdateProfilerStrings[i]);

		for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++)
		{
    
    
			var rebuild = m_LayoutRebuildQueue[j];
			try
			{
    
    
				if (ObjectValidForUpdate(rebuild))
					rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i);
			}
			catch (Exception e)
			{
    
    
				Debug.LogException(e, rebuild.transform);
			}
		}
		UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
	}

	for (int i = 0; i < m_LayoutRebuildQueue.Count; ++i)
		m_LayoutRebuildQueue[i].LayoutComplete();
	// 清空layout队列
	m_LayoutRebuildQueue.Clear();
	m_PerformingLayoutUpdate = false;
	UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Layout);
	UISystemProfilerApi.BeginSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Render);

	// 第二部分:剔除可剪切元素
	// now layout is complete do culling...
	UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CullingUpdateProfilerString);
	ClipperRegistry.instance.Cull();
	UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();

	m_PerformingGraphicUpdate = true;

	// 第三部分:依次调用Graphics队列中元素的Rebuild()方法
	for (var i = (int)CanvasUpdate.PreRender; i < (int)CanvasUpdate.MaxUpdateValue; i++)
	{
    
    
		UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample(m_CanvasUpdateProfilerStrings[i]);
		for (var k = 0; k < m_GraphicRebuildQueue.Count; k++)
		{
    
    
			try
			{
    
    
				var element = m_GraphicRebuildQueue[k];
				if (ObjectValidForUpdate(element))
					element.Rebuild((CanvasUpdate)i);
			}
			catch (Exception e)
			{
    
    
				Debug.LogException(e, m_GraphicRebuildQueue[k].transform);
			}
		}
		UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
	}

	for (int i = 0; i < m_GraphicRebuildQueue.Count; ++i)
		m_GraphicRebuildQueue[i].GraphicUpdateComplete();
	// 清空Graphics队列
	m_GraphicRebuildQueue.Clear();
	m_PerformingGraphicUpdate = false;
	UISystemProfilerApi.EndSample(UISystemProfilerApi.SampleType.Render);
}

2.2 Rebuild

我们先来看Layout的Rebuild过程。该方法位于LayoutRebuilder类中

public void Rebuild(CanvasUpdate executing)
{
    
    
	switch (executing)
	{
    
    
		case CanvasUpdate.Layout:
		
			PerformLayoutCalculation(m_ToRebuild, e => (e as ILayoutElement)
			.CalculateLayoutInputHorizontal());
			
			PerformLayoutControl(m_ToRebuild, e => (e as ILayoutController)
			.SetLayoutHorizontal());
			
			PerformLayoutCalculation(m_ToRebuild, e => (e as ILayoutElement)
			.CalculateLayoutInputVertical());
			
			PerformLayoutControl(m_ToRebuild, e => (e as ILayoutController)
			.SetLayoutVertical());
			break;
	}
}

这个方法主要执行的逻辑是一系列计算,包括自下而上计算布局大小、行列数(CalculateLayoutInputHorizontalCalculateLayoutInputVertical)和自下而上调整子物体位置或调整自身大小(SetLayoutHorizontalSetLayoutVertical)等。

各Layout元素在设置为脏数据时,通过LayoutRebuilder类中的静态方法MarkLayoutForRebuild()将自己标记为需要重新计算布局的元素。比如LayoutGroup类的SetDirty()方法

protected void SetDirty()
{
    
    
	if (!IsActive())
		return;

	if (!CanvasUpdateRegistry.IsRebuildingLayout())
		LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);
	else
		StartCoroutine(DelayedSetDirty(rectTransform));
}

IEnumerator DelayedSetDirty(RectTransform rectTransform)
{
    
    
	yield return null;
	LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);
}

由此可见,对于Layout元素,每一次重建都需要进行大量的计算以确定新的布局。因此在项目中应该尽量减少使用这类布局组件。

接下来看Graphics元素。可以看到,这类元素在重建时主要涉及到更新顶点和材质的脏数据。

public virtual void Rebuild(CanvasUpdate update)
{
    
    
	if (canvasRenderer == null || canvasRenderer.cull)
		return;

	switch (update)
	{
    
    
		case CanvasUpdate.PreRender:
			if (m_VertsDirty)
			{
    
    
				// 更新顶点
				UpdateGeometry();
				m_VertsDirty = false;
			}
			if (m_MaterialDirty)
			{
    
    
				// 更新材质
				UpdateMaterial();
				m_MaterialDirty = false;
			}
			break;
	}
}

当Graphics元素发生颜色变换或大小改变时,会将顶点标记为脏数据。当材质发生改变时,会将材质标记为脏数据。

值得注意的是,当元素触发OnEnable()(除此之外,还包括OnTransformParentChanged()OnDidApplyAnimationProperties()等)时,会触发SetAllDirty()方法。该方法会将所有数据全部标记为脏数据

public virtual void SetAllDirty()
{
    
    
	if (m_SkipLayoutUpdate)
	{
    
    
		m_SkipLayoutUpdate = false;
	}
	else
	{
    
    
		SetLayoutDirty();
	}

	if (m_SkipMaterialUpdate)
	{
    
    
		m_SkipMaterialUpdate = false;
	}
	else
	{
    
    
		SetMaterialDirty();
	}

	SetVerticesDirty();
}

因此通过SetActive()方式控制UI元素的显隐也可能会造成性能问题。

三、总结

最后来总结一下。

首先我们知道了Canvas下的子元素发生改变时,会触发整个Canvas的重建操作。因此将所有的UI元素全部堆砌在一个Canvas下显然会造成性能问题。合理的做法应该是将静态的UI元素与动态的UI元素分离到不同的Canvas下,也就是我们常说的动静分离,从而避免大量无意义的重建。

其次,对于Layout元素在重建过程中需要进行大量的计算工作,所以应该减少Layout组件的使用。

最后,Graphics元素在OnEnable()时也会进行重建,因此通过SetActive()方式控制复杂UI的显隐也可能会造成性能问题。

四、参考资料

[1]. https://blog.csdn.net/aaakkk_1996/article/details/123068009
[2]. https://www.sikiedu.com/course/538
[3]. https://blog.csdn.net/sinat_25415095/article/details/112388638

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转载自blog.csdn.net/LWR_Shadow/article/details/128101839
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