Unity中的Cube一种描边方式

Unity中的一种描边方式

今天在尝试写保护罩的Shader的过程中,发现一种比较不错的给方形盒子描边的方式,常见的描边方法是通过发现外拓的方式做,但是还是有一些不足,再给一个简单的Cube做描边的时候,就会出现边角出断开连接的情况,代码和效果如下所示:

发现外拓实现的描边的效果图以及代码

效果图

在这里插入图片描述

ShaderLab代码

Shader "Unlit/s_test0"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    
    }
        _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.01, 1)) = 0.01
        _OutLineColor ("OutLine Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 500

        Pass// 第一个pass正常绘制
        {
    
    	
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
    
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
            
        }
        Pass // 第二个pass通过发现外拓设置
        {
    
    	
            // Tags {"LightMode" = "SRPDefaultUnlit"}
            // 开启前向剔除 表示剔除前面 只显示背面
            Cull Front
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            // 线条宽度
            float _OutlineWidth;
            // 线条颜色
            float4 _OutLineColor;

            struct appdata 
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                // 法线
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v) 
            {
    
    
                v2f o;
                // 顶点沿着法线方向外扩(放大模型)
                float4 newVertex = float4(v.vertex.xyz + v.normal * _OutlineWidth * 0.1 ,1);
                // UnityObjectToClipPos(v.vertex) 将模型空间下的顶点转换到齐次裁剪空间
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(newVertex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_TARGET 
            {
    
    
                // 返回线条色彩
                return half4(1,0,0,1);
            }
            
            ENDCG
        }

                
    }

   
}

Cube正常描边的效果图以及代码

效果图

在这里插入图片描述

ShaderLab代码

Shader "Unlit/s_shield"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    
    }
        _Color("Color", Color) = (0.25, 0.5, 0.5, 1)
        _Len("Len", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
    
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
    
    
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Front // 正面剔除
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float _Len;

            v2f vert (appdata v)
            {
    
    
                v2f o;
                float len = 1 + _Len;  
                v.vertex = normalize(v.vertex) * len; // 主要的逻辑是这一行
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                col =_Color;
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

总结

法线外拓方式

法线外拓方式

直接扩展顶点坐标方式方式

在这里插入图片描述

最后通过对比,这种方式只对Cube的效果比较好(或者说顶点距离物体中心均匀分部的mesh),对于胶囊体而言,还是发现外拓表现比较好。虽然描边的厚度变大的时候会有些变形,值较小的时候还是可以接受的。

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