Opengl ES之矩阵变换(上)

前言

说到矩阵变换,我们第一时间想到的就是大学时代的线性代数这些复杂的东西,突然有了一种令人从入门到放弃的念头,不慌,作为了一个应用层的CV工程师,
在实际应用中线性代数哪些复杂的计算根本不用我们自己去算,绝大部分情境下直接使用Matrix这个类或者glm这个库即可。

关于矩阵与向量的相关知识,矩阵的加减乘除等规则,这里就不展开细说,感兴趣的同学自行查阅线性代数即可,不过这些规则忘记了也没关系,反正有API可用。

我们知道在Opengl中有很多中坐标系,在Opengl中矩阵的一大作用就是将坐标从一个坐标系转换到另一个坐标系下,同时还可以通过矩阵实现一些形变的效果,
今天我们就使用矩阵的方式搭配Opengl ES实现平移、缩放、旋转等一些形变变换的效果。

通常来说在Opengl ES中的矩阵都是一个4X4的矩阵,也就是一个包含16个元素的一维数组。

下面以Matrix这个类介绍一下矩阵变换的一些常用方法。下面介绍的矩阵变换所参考的坐标系统都是一样的,均是下图这个:

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单位矩阵

所谓的单位矩阵就是左上角到右下角对角线值均为1的矩阵,又成为单元矩阵。使用Matrix.setIdentityM方法可以将一个矩阵变

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