Opengl ES之FBO

FBO介绍

FBO帧缓冲对象,它的主要作用一般就是用作离屏渲染,例如做Camera相机图像采集进行后期处理时就可能会用到FBO。假如相机出图的是OES纹理,为了方便后期处理,
一般先将OES纹理通过FBO转换成普通的2D纹理,然后再通过FBO等增加美颜等其他各种特效滤镜,最后将FBO一路流送进编码器进行编码,另外一路渲染到屏幕上进行预览显示。

FBO总结起来就是可以暂时将未处理完的帧不直接渲染到屏幕上,而是渲染到离屏Buffer中缓存起来,在恰当的时机再取出来渲染到屏幕。

FBO(Frame Buffer Object)帧缓冲对象提供了与颜色缓冲区(color buffer)、深度缓冲区(depth buffer)和模版缓冲区(stencil buffer) ,但并不会直接为这些缓冲区分配空间,而只是为这些缓冲区提供一个或多个挂接点。我们需要分别为各个缓冲区创建对象,申请空间,然后挂接到相应的挂接点上。

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从上图可以看出FBO中包含了:

  1. 多个颜色附着点(GL_COLOR_ATTACHMENT0、GL_COLOR_ATTACHMENT1…)
  2. 一个深度附着点(GL_DEPTH_ATTACHMENT)
  3. 一个模板附着点(GL_STENCIL_ATTACHMENT)

所谓的颜色附着(

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