Unity Game FrameWork—模块使用—AB打包

如图为资源打包工具路径,下面说一下资源打包及分析工具
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Resource Editor:

分为Resource List、Resource Content、Asset List三部分。GF中一个Resource为一个ab包,Asset为其中具体的一个资源。
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功能按钮说明(左下角5个):
① 增加新的 AssetBundle,点击后需指定 AssetBundle 的名称(含目录名,使用“/”分隔)和变体名称(可空、根据需要使用)。
② 重命名选中的 AssetBundle。
③ 移除选中的 AssetBundle。
④ 更改 AssetBundle 的加载方式,可选择从文件加载、从内存加载,或者是从内存中解密后加载等。
⑤ 标记此 AssetBundle 是否需要随 App 一起发布,若勾选则打包时会做特殊处理。packed作用应该是,打包app,可附带部分资源进入app。随后热更是根据服务器文件列表与app安装后释放到的可读写路径下随包packed,再做差异更新。
添加完AssetBundle,在Asset List中选择具体的Asset,然后通过<<或>>按钮,移进或移出Resource。设置完成点击Save按钮,保存为ResourceCollection.xml文件。
注意:每次修改完毕后需保存,关闭时不会自动保存,也不会有提示。

ResourceSyncTools:

在这里插入图片描述
这个界面比较简单只有三个按钮。
第一个按钮是移除项目中所有AB Name。如下图中的名称会被移除
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第二个按钮是通过ResourceCollection.xml文件将AB Name设置给对应的资源。ResourceEditor的左侧列表显示了完整的ResourceCollection.xml资源文件。
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第三个按钮是通过项目中的AB Name生成ResourceCollection.xml。

ResourceAnalyzer:

资源分析界面。
Summary按钮是对资源配置文件进行读取,对Resource中的Asset、Asset的依赖资源文件等信息进行预存。
Asset Dependency Viewer按钮展示Resource中所有Asset,点击选择Asset右侧展示它依赖的Resource、依赖的Asset、依赖的散资源(未被ab管理的)。
Scattered Asset Viewer按钮展示被依赖的散资源被哪些Asset依赖,只有被依赖的数目大于1的散资源才展示。
Circular Dependency Viewer按钮 展示项目中资源循环依赖的,2017及以上版本的Unity已经不能资源循环依赖,5.6.7版本的Unity可以。
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ResourceBuilder:

首先选择导出平台、导出路径,然后Save按钮可以保存你的设置信息到ResourceBuilder.xml。Start Build Resource按钮开始打包(预先在项目创建StreamingAssets文件夹)。
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打包出来文件夹说明:
Working: Unity 生成 AssetBundle 时的工作目录。
Package: 为单机模式生成的文件的所在目录,若游戏是单机游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。
Full:为可更新模式生成的完整文件包的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后应将此目录上传至资源服务器,供玩家下载用。
Packed: 为可更新模式生成的文件的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。一个 AssetBundle 是否会生成到 Output Packed Path,取决与这个 AssetBundle 是否在 AssetBundle 编辑工具中被标记为 Packed。(此目录下存储的是随APP一起发布的资源)
Full:(此目录下存储的是所有资源)
BuildReport: AB包和非AB包文件,在GF中被统一抽象为 Resource 文件,文件后缀为.dat ,在我们的资源列表中,记录的即是这些 .dat 资源文件的资源信息,信息中包含了这些资源文件的名称,hashcode,长度,zipHashcode,zip长度,是否AB包,加载设置,等等信息。

打包完成后,StreamingAssets中默认是Windows平台ab(如果勾选了widows平台),可以直接在编辑器测试(开发平台是mac的话,可以勾选mac试一下)。如果需要测试真机,把对应平台的ab复制到streamingAssets下,然后打包测试。

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转载自blog.csdn.net/qq_37619255/article/details/129732155
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