Unity Game FrameWork—模块使用—全局配置

如图是Demo全局配置文件。
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配置表跟键值对一样,一个key,一个value。
加载
Demo的预加载流程ProcedurePreload中已经封装了方法可以读取并加载配置文件到框架中,只需传一个文件名作为参数
LoadConfig(“DefaultConfig”);
LoadConfig方法中的读取并加载到框架的语句如下,configAssetName为完整路径资源名。
GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);
获取键值
根据不同数据类型,可以通过GetInt,GetBool,GetFloat,GetString获取值。
GameEntry.Config.GetInt(“Scene.Menu”);
屈居配置的加载读取已经完成,那么框架怎么知道我们的配置表里面是怎么写的,能不能正确读取。
这里使用了默认全局配置辅助器DefaultConfigHelper,它可以按照我们写入的规则来读取解析文件。
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我们看一下DefaultConfigHelper是怎么读取加载数据的。#开头的前两行过滤掉了。键值对则是读取的B、D这两列,对应的下标即为1、3。
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一般是没必要改写这种读取格式的,通常来说,全局配置都是键值对。写在B、D两列没有任何问题。如果有特殊需求或者不习惯这种格式,导致文件的格式发生改变,我们需要写自己的全局配置辅助器,并把自定义辅助器配置到Config组件上。
自定义的辅助器要继承于ConfigHelperBase类。

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转载自blog.csdn.net/qq_37619255/article/details/129744737
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