Unity Game FrameWork—模块使用—游戏配置

官方说明:以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装,也可以将这些数据直接存储在磁盘上。
游戏配置相对简单,下图是全部用到配置组件的地方
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一般会用到的有Set、Save、Get。
GameEntry.Setting.SetString(Constant.Setting.Language, language.ToString());
GameEntry.Setting.Save();
GameEntry.Setting.GetBool(Constant.Setting.MusicMuted, false);
Set和Save会成对使用,更改完即保存。Get时会传入一个值,这个主要用于游戏首次启动时,不存在该设置值,给其一个默认值。
GameEntry.Setting.HasSetting(Constant.Setting.Language);
HasSetting用来判断值是否存在。

从游戏配置组件SettingComponent源码可以看到,可获取游戏配置的数量、获取所有配置的名称、删除游戏配置、读取及写入对象。这些接口很少用到,知道有就可以。

如下是Demo里用到的游戏配置的名称,名称全部从Constant.Setting静态类获取
public static partial class Constant
{
public static class Setting
{
public const string Language = “Setting.Language”;
public const string SoundGroupMuted = “Setting.{0}Muted”;
public const string SoundGroupVolume = “Setting.{0}Volume”;
public const string MusicMuted = “Setting.MusicMuted”;
public const string MusicVolume = “Setting.MusicVolume”;
public const string SoundMuted = “Setting.SoundMuted”;
public const string SoundVolume = “Setting.SoundVolume”;
public const string UISoundMuted = “Setting.UISoundMuted”;
public const string UISoundVolume = “Setting.UISoundVolume”;
}
}
还有一个需要了解的地方是游戏配置辅助器,游戏配置辅助器继承于SettingHelperBase,继承后才可在选项列表中显示出来。一般不需要更改游戏配置辅助器,唯一优化的点可能就是Set和Save合并,调用更简洁。
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