ShaderGraph——溶化效果

核心一、斑驳的透明

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      原理

“斑驳”想到Noise随机节点
“透明”想到PBR节点Alpha变量
但把Noise连给Alpha时,并没有出现透明部分——还需用AlphaClipTreshold做“透明测试”(剪裁)

      途径1 Step

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      途径2 Slider

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      途径3 Vector1

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核心二、白色边缘

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Slider减去Noise,连接Step,赋给Emission(留有疑问,未完全明白)
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辅助一、给白色边缘混合颜色

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辅助二、叠加原有高光贴图

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效果动图

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备注

Unity版本:2019.4.0f1
工程模板是:URP

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转载自blog.csdn.net/weixin_42935398/article/details/124896759