Unity学习笔记--实现资源导入Unity时自动配置属性:AssetPostprocessor的简单使用

前言

最近项目中导入的素材比较多,素材里面有些属性需要策划一个一个进行配置,很麻烦。所以想着能不能在导入素材的时候,Unity自动帮我们配置好我们需要的值。

解决方案

我们直接使用Unity提供给我们的AssetPostprocessor,就可以解决这个问题了,而且代码也很简单。

什么是AssetPostprocessor

官方描述:AssetPostprocessor 允许您挂接到导入管线并在导入资源前后运行脚本。
在这里插入图片描述

简单来说就是你在导入图片或者音乐等资源到Unity的时候,AssetPostprocessor会提供给你一些接口,你重写对应的方法,就可以在对应的资源导入之前、之后做出对应的操作,当然你可以打印一些数据、修改属性、增加一些组件等等。

注意

本篇文章是针对于Unity本身已处理的文件扩展名,也就是说本篇文章无法处理已由 Unity 本身处理的文件扩展名。如果有需要可以在评论区说下,我会做一个文章来讲解如何处理Unity未处理的文件拓展名。

Unity本身已处理的文件扩展名

官方文档传送门
‎Unity 支持许多不同类型的资源和最常见的图像文件类型,包括 BMP、TIFF、TGA、JPG 和 PSD。‎
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应用案例

首先我们这里新建一个Test项目,然后在Assets文件夹下新建一个Scripts文件夹,然后再Scripts文件夹下新建一个Editor文件夹。在Editor下面新建一个C#脚本,名字随意,但是类一定要继承AssetPostprocessor!!!
代码如下。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class MyEditor : AssetPostprocessor {
    
    
 
    //模型导入之前调用
    private void OnPreprocessModel()
    {
    
    
        Debug.Log ("OnPreprocessModel = " + assetPath);
    }
 
    //模型导入之后调用
    private void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
    
    
        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
        if (assetPath.Contains(beforeTargetPath) && assetPath.EndsWith(".fbx"))
        {
    
    
            modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
            modelImporter.avatarSetup = ModelImporterAvatarSetup.CreateFromThisModel;
            modelImporter.importAnimation = true;
        }
    }
 
    //纹理导入之前调用,针对入到的纹理进行设置
    public void OnPreprocessTexture(){
    
    }
 	//纹理导入之后调用
    public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex){
    
    }
 	
 	//音频导入之前调用
    public void OnPreprocessAudio(){
    
    }
    //音频导入之后调用
    public void OnPostprocessAudio(AudioClip clip){
    
    }
 
    //所有的资源的导入,删除,移动,都会调用此方法,注意,这个方法是static的
    public static void OnPostprocessAllAssets(string[]importedAsset, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[]movedFromAssetPaths)
    {
    
    
        Debug.Log ("OnPostprocessAllAssets");
        foreach (string str in importedAsset) {
    
    
            Debug.Log("importedAsset = "+str);
        }
        foreach (string str in deletedAssets) {
    
    
            Debug.Log("deletedAssets = "+str);
        }
        foreach (string str in movedAssets) {
    
    
            Debug.Log("movedAssets = "+str);
        }
        foreach (string str in movedFromAssetPaths) {
    
    
            Debug.Log("movedFromAssetPaths = "+str);
        }
    }
 
}

AssetPostprocessor 的一些其他方法

官方文档
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转载自blog.csdn.net/qq_52855744/article/details/124859169