UE4中字符串处理
1.UE4中字符串的分类
C++中的字符串使用的是String处理的,可以进行截取,大小写转换,逆序等等功能。而UE4为了游戏中字符串的功能不同而封装了3种字符串的类型,分别是FName,FText和FString。
FName:在虚幻引擎中(UE4)的内容浏览器(Conten) 中为新资源命名时,变更动态材质实例中的参数或访问骨骼网格体中的一块骨骼时需要使用 FNames。 FName 通过一个轻型系统使用字符串。在此系统中,特定字符串即使会被重复使用,在数据表中也只存储一次。
FName 不区分大小写。它们为不可变,无法被操作。FNames 的存储系统和静态特性决定了通过键进行 FNames 的查找和访问速度较快。 FName 子系统的另一个功能是使用散列表为 FName 转换提供快速字符串。
FNames 不区分大小写,作为索引组合存储在唯一字符串和实例编号的表格中。
(这段话来自 虚幻官方文档-FName)
使用FName
// 创建FName的变量
FName myFName = FName(TEXT("MyName"));
FText:
在虚幻引擎4(UE4)中,文本本地化的主要组件是 FText 类。此类通过提供下列功能支持文本本地化,因此面向用户的所有文本都应使用此类:
1.创建本地化的文本文字。
2.设置文本格式(根据占位符模式生成文本)。
3.根据数字生成文本。
4.根据日期时间生成文本。
5.生成衍生文本,如将文本设为大写或小写。
Ftext 同时具有 AsCultureInvariant 函数(或 INVTEXT 宏),可创建非本地化的(即"语言不变")文本。这在进行如将玩家名从外部API转换为可在用户界面显示的文本等操作时,十分有用。
可使用 FText::GetEmpty() 或仅使用 FText(),创建空白 FText。
(这段话来 虚幻官方文档-FText)
FString:
与 FName 和 FText 不同,FString 可以与搜索、修改并且与其他字符串比较。不过,这些操作会导致 FString 的开销比不可变字符串类更大。这是因为 FString 对象保存自己的字符数组,而 FName 和 FText 对象保存共享字符数组的指针,并且可以完全根据索引值建立相等性。
(这段话来自 虚幻官方文档-FText)
// 创建FString的变量
FString TestHUDString = FString(TEXT("MyString"));
小结:
UE4 C++中的字符串分为3种,FName,FText,FString。
其中,FName用于项目里资源名字,FName不可以修改,在大项目中资源很多,FName便于查找资源名称。FText支持本地化语言,比如外国开发的游戏,想添加中文版本,可以使用FText来实现。FString是可以修改的,开销大。
2.FName,FText和FString的转换
FName、FText转换为FString
//定义FName,FText,FString
FString myFString = FString(TEXT("HELLO"));
FName myName;
FText myFText;
//FName 转为 FString
myFString = myName.ToString;
//FText 转为 FString
myFString = myFText.ToString;
FString 转换为 FName、FText
//定义FName,FText,FString
FString myFString = FString(TEXT("HELLO"));
FName myName;
FText myFText;
//FString 转换为 FName
//notice:FString转换为FName后原来的大小写会变成统一的格式,所以有损耗
myName = FName(*myFString);
//FString 转换为 FText
myFText = FText::FromString(myFString);
【注意】FName和FText不能直接转换,需要通过FString来实现转换,相当于FString是二者的沟通桥梁
3.Float、int32、Bool转换为FString
Float类型转换为FString使用的是**SanitizeFloat()**函数,参数填需要转换的float变量。
int32类型转换为FString使用的是FString里面的FromInt()函数,参数填需要转换的Int32/Int变量。
然而Bool转换为FString使用的三目运算符来实现转换的,具体代码如下。
//float 转换为 FString
float myFloat;
FString::SanitizeFloat(myFloat);
//int32 to FString
int32 myInt;
myFString = FString::FromInt(myInt);
//bool 转换为 FString
//使用三目运算符
bool myBool;
myFString = myBool ? TEXT("True") : TEXT("False");