UE4 C++ widget

C++绑定widget的方式有两种,一种是使用meta = (BindWidget),一种是使用GetWidgetFromName(TEXT("")),两种方式都可以。

一、meta = BindWidget方式

    注意这种绑定的方式UMG里面的空间名称需要与C++里面声明的变量名称相同 Btn_StartUI

   

 二、GetWidgetFromName方式

   

.h文件
UPROPERTY()
		UButton* Btn_Register;

.cpp文件
Btn_Register = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));

三、初始化UI的两种方式,第一是virtual void NativeConstruct() override;第二种是bool Initialize() override;

.h文件
public:
	virtual void NativeConstruct() override;

	bool Initialize() override;

	UFUNCTION()
		void OnStartUIclickEvent();

	UFUNCTION()
		void LoginClickEvent();
.cpp文件
void UMyUserWidget::NativeConstruct()
{
	Super::NativeConstruct();

	Btn_Register = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));
	Btn_Register->OnClicked.AddDynamic(this,&UMyUserWidget::OnStartUIclickEvent);
}

bool UMyUserWidget::Initialize()
{
	if (!Super::Initialize())
	{
		return false;
	}
	Btn_StartUI->OnClicked.AddDynamic(this, &AMyGameMode::LoginClickEvent);
	return true;
}

四、指定蓝图UMG的方式TSubclassOf<UUserWidget> MySubClassOfWidget;

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "Widget")
    TSubclassOf<UUserWidget> MySubClassOfWidget;

UUserWidget* TmpWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(),MySubClassOfWidget);

选择蓝图里面创建的UMG

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转载自blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/125613409#comments_28606239