今天实现的内容:
物品类
要实现物品的拾取,首先我们要能够区分不同的物品,我们创建新的物品类,运用枚举型来实现。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Scripts.Items
{
// 基本物品类型类
public abstract class BaseItem : MonoBehaviour
{
// 枚举类 用于标记物品类型
public enum ItemType
{
Firearms,
Others
}
// 当前物品类型
public ItemType currentItemType;
// 物品id
public int itemId;
// 当前物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体
[Tooltip("当前枪械物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体(手臂)")]
public string itemName;
}
}
BaseItem是所有物品的基类。在我们的项目中,除了枪作为一种物品,还可能会有枪械瞄具,手雷这些其他类型的物品。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Scripts.Items
{
public class FirearmsItem : BaseItem
{
// 枪械类型
public enum FirearmsType
{
AssaultRifle,
Handgun,
}
// 当前枪械物品的类型
public FirearmsType currentItemFirearmsType;
}
}
FirearmsItem是枪械物品的类。
物品的GameObject
我们得到不同枪的模型,将模型放到场景中,添加脚本并设置该物品的参数。再添加一个新的Layer:Item来区分场景中可以捡起来的物品。
物品拾取的逻辑
目前,物体的拾取只是捡枪
首先要提一句的是,在本项目中,所有的武器其实已经挂到FPSController下了,只是都没有开启(SetActive(true)),这是本项目的特点。
既然武器其实有了,捡枪其实就是告诉脚本,这把枪可以被我们使用了。
// 捡起物品
private void PickUpItem()
{
// 射线检测是否能捡到物品
if (Physics.Raycast(cameraTransform.position,
cameraTransform.forward,
out RaycastHit temp_hit,
raycastMaxDistance,
itemLayerMask))
{
// 获取到物品的BaseItem 使用了TryGetComponent
if (temp_hit.collider.TryGetComponent<BaseItem>(out BaseItem temp_baseItem))
{
// 如果BaseItem是FirearmsItem 将他转换为FirearmsItem
if (temp_baseItem is FirearmsItem temp_firearmsItem)
{
// 会根据不同类型的枪械 查找不同的列表
switch (temp_firearmsItem.currentItemFirearmsType)
{
case FirearmsItem.FirearmsType.AssaultRifle:
PickUpWeapon(temp_firearmsItem, assaultRifleList);
break;
case FirearmsItem.FirearmsType.Handgun:
PickUpWeapon(temp_firearmsItem, handgunList);
break;
default:
break;
}
}
}
}
}
物体拾取方法,从摄像机发射射线探测物体,再根据物体类型按不同的方法来实现拾取功能。
// 捡起武器 其实就是将武器设置为可以使用
private void PickUpWeapon(FirearmsItem _targetWeapon, List<Firearms> _typeList)
{
// 对于每一把武器
foreach (var temp_firearms in _typeList)
{
// 找到匹配的武器了
if (_targetWeapon.itemName.CompareTo(temp_firearms.name) == 0)
{
// 判断捡起来的武器属于主武器还是副武器
if (_targetWeapon.isMainWeapon)
{
if (mainWeapon != null)// 如果本来手上就有主武器
{
// 先丢弃手上的武器
DropWeapon(mainWeapon);
}
// 捡起武器
SetupWeaponChange(ref mainWeapon, temp_firearms);
}
else if (!_targetWeapon.isMainWeapon)
{
if (secondaryWeapon != null)
{
// 先丢弃手上的武器
DropWeapon(secondaryWeapon);
}
SetupWeaponChange(ref secondaryWeapon, temp_firearms);
}
Destroy(_targetWeapon.gameObject);
}
}
}
枪械拾取方法,匹配捡到的枪和GameObject里面的枪,将对应的GameObject设置为激活,如果手上本来就有枪时丢弃手上的枪,最后销毁场景中的Item。
物品丢弃
目前主要是丢枪。
private void DropWeapon(Firearms _targetWeapon)
{
// 生成枪械物品到场景
Rigidbody temp_rb = GameObject.Instantiate(_targetWeapon.item.gameObject, dropGunPoint.position, dropGunPoint.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
// 这是为了让枪掉的更自然
temp_rb.AddForce((temp_rb.transform.forward) * dropForce);
temp_rb.AddTorque((temp_rb.transform.up + temp_rb.transform.right) * Random.Range(-3, 5));
// 将该Firearms的gameobject设置为false
_targetWeapon.gameObject.SetActive(false);
}
首先生成一个Item到场景中,然后将对于GameObject删掉/将激活状态设置为false。
// 枪械类
public abstract class Firearms : MonoBehaviour,IWeapon
{
// --------------------------------------------------- 变量 ------------------------------------------------------- //
// 枪械的物品信息 目前只用于WeaponManager丢弃枪械时使用
public FirearmsItem item;
// ... ...
这里提一句,_targetWeapon.item.gameObject是保存在Firearms脚本中的该武器对应的Item,目的就是为了在丢弃该武器时能够找到该武器的物品信息,从而生成对应的游戏物体。
// 丢弃武器 并且切换武器 用于主动丢弃武器
private void DropWeaponAndChange(ref Firearms _targetWeapon)
{
// 丢弃武器
DropWeapon(_targetWeapon);
// 将该武器在WeaponManager中的位置去掉
if (_targetWeapon.item.isMainWeapon)
{
mainWeapon = null;
if (secondaryWeapon)//主武器丢了 如果有副武器
SetupWeaponChange(ref m_currentWeapon, secondaryWeapon);
else
_targetWeapon = null;
}
else
{
secondaryWeapon = null;
if (mainWeapon)
SetupWeaponChange(ref m_currentWeapon, mainWeapon);
else
_targetWeapon = null;
}
}
DropWeaponAndChange适用于主动丢枪,在丢弃武器之后,DropWeaponAndChange会自动切换到另外一把武器,如果有的话。
BUG以及缺陷:
今天的问题很多,但是基本上解决了,还差一个重要问题。
当我换枪时,逻辑上也就是告诉脚本现在某把武器不能用,某把能用了。但是我没有将枪的GameObject更新到换的枪的参数,比如说子弹不足的AK换一把满子弹AK之后还是原来子弹不足的AK的子弹数。这需要我在Item脚本中做点手脚。
值得注意的:
目前这套系统中,Item的name一定要和对应的游戏物体名字相匹配才可以。
// 当前物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体
[Tooltip("当前枪械物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体(手臂)")]
public string itemName;
对于Update中的拾取物品,不要让他受此影响
// 如果当前没有武器 以下都不执行
if (!m_currentWeapon) return;
不然没有武器时,会什么都捡不起来。
这是新的切换武器方法,将功能拓展到了捡枪时的切换,注意ref形参
// 执行枪械切换时的逻辑 能够进行当前武器的切换和捡枪时的切换
private void SetupWeaponChange(ref Firearms _origin, Firearms _target)
{
// 如果target是空的 什么都不做
if (!_target) return;
//如果当前有武器的话
if (_origin)
_origin.gameObject.SetActive(false); //隐藏现在的武器
//切换武器
_origin = _target;
// 当前没有武器时发生切换 说明是在没有武器时捡枪 将m_currentWeapon设置为捡到的枪
if (!m_currentWeapon)
m_currentWeapon = _origin;
//显示当前武器
m_currentWeapon.gameObject.SetActive(true);
//切换controller的Animator引用
m_controller.SetupAnimator(_origin.gunAnimator);
//武器切换完成
m_currentWeapon.isSwapingWeapon = false;
}
同样使用了ref的还有DropWeaponAndChange。