物品的拾取和丢弃——Unity随手记(2021.2.19)

今天实现的内容:

物品类

要实现物品的拾取,首先我们要能够区分不同的物品,我们创建新的物品类,运用枚举型来实现。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Scripts.Items
{
    
    
    // 基本物品类型类
    public abstract class BaseItem : MonoBehaviour
    {
    
    
        // 枚举类 用于标记物品类型
        public enum ItemType
        {
    
    
            Firearms,
            Others
        }
        // 当前物品类型
        public ItemType currentItemType;
        // 物品id
        public int itemId;
        // 当前物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体
        [Tooltip("当前枪械物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体(手臂)")]
        public string itemName;
    }
}


BaseItem是所有物品的基类。在我们的项目中,除了枪作为一种物品,还可能会有枪械瞄具,手雷这些其他类型的物品。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


namespace Scripts.Items
{
    
    
    public class FirearmsItem : BaseItem
    {
    
    
        // 枪械类型
        public enum FirearmsType
        {
    
    
            AssaultRifle,
            Handgun,
        }
        // 当前枪械物品的类型
        public FirearmsType currentItemFirearmsType;
        
    }
}

FirearmsItem是枪械物品的类。

物品的GameObject

我们得到不同枪的模型,将模型放到场景中,添加脚本并设置该物品的参数。再添加一个新的Layer:Item来区分场景中可以捡起来的物品。
在这里插入图片描述

物品拾取的逻辑

目前,物体的拾取只是捡枪
首先要提一句的是,在本项目中,所有的武器其实已经挂到FPSController下了,只是都没有开启(SetActive(true)),这是本项目的特点。
既然武器其实有了,捡枪其实就是告诉脚本,这把枪可以被我们使用了。

    // 捡起物品
    private void PickUpItem()
    {
    
    
        // 射线检测是否能捡到物品
        if (Physics.Raycast(cameraTransform.position,
            cameraTransform.forward,
            out RaycastHit temp_hit,
            raycastMaxDistance,
            itemLayerMask))
        {
    
    
            // 获取到物品的BaseItem 使用了TryGetComponent
            if (temp_hit.collider.TryGetComponent<BaseItem>(out BaseItem temp_baseItem))
            {
    
    
                // 如果BaseItem是FirearmsItem 将他转换为FirearmsItem
                if (temp_baseItem is FirearmsItem temp_firearmsItem)
                {
    
    
                    // 会根据不同类型的枪械 查找不同的列表
                    switch (temp_firearmsItem.currentItemFirearmsType)
                    {
    
    
                        case FirearmsItem.FirearmsType.AssaultRifle:
                            PickUpWeapon(temp_firearmsItem, assaultRifleList);
                            break;
                        case FirearmsItem.FirearmsType.Handgun:
                            PickUpWeapon(temp_firearmsItem, handgunList);
                            break;
                        default:
                            break;
                    }

                }
            }
        }

    }

物体拾取方法,从摄像机发射射线探测物体,再根据物体类型按不同的方法来实现拾取功能。

    // 捡起武器 其实就是将武器设置为可以使用
    private void PickUpWeapon(FirearmsItem _targetWeapon, List<Firearms> _typeList)
    {
    
    
        // 对于每一把武器
        foreach (var temp_firearms in _typeList)
        {
    
    
            // 找到匹配的武器了
            if (_targetWeapon.itemName.CompareTo(temp_firearms.name) == 0)
            {
    
    
                // 判断捡起来的武器属于主武器还是副武器
                if (_targetWeapon.isMainWeapon)
                {
    
    
                    if (mainWeapon != null)// 如果本来手上就有主武器
                    {
    
    
                        // 先丢弃手上的武器
                        DropWeapon(mainWeapon);
                    }
                    // 捡起武器
                    SetupWeaponChange(ref mainWeapon, temp_firearms);
                }
                else if (!_targetWeapon.isMainWeapon)
                {
    
    
                    if (secondaryWeapon != null)
                    {
    
    
                        // 先丢弃手上的武器
                        DropWeapon(secondaryWeapon);
                    }
                    SetupWeaponChange(ref secondaryWeapon, temp_firearms);
                }

                Destroy(_targetWeapon.gameObject);
            }
        }
    }

枪械拾取方法,匹配捡到的枪和GameObject里面的枪,将对应的GameObject设置为激活,如果手上本来就有枪时丢弃手上的枪,最后销毁场景中的Item。

物品丢弃

目前主要是丢枪。

private void DropWeapon(Firearms _targetWeapon)
    {
    
    
        // 生成枪械物品到场景
        Rigidbody temp_rb = GameObject.Instantiate(_targetWeapon.item.gameObject, dropGunPoint.position, dropGunPoint.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
        // 这是为了让枪掉的更自然
        temp_rb.AddForce((temp_rb.transform.forward) * dropForce);
        temp_rb.AddTorque((temp_rb.transform.up + temp_rb.transform.right) * Random.Range(-3, 5));

        // 将该Firearms的gameobject设置为false
        _targetWeapon.gameObject.SetActive(false);
    }

首先生成一个Item到场景中,然后将对于GameObject删掉/将激活状态设置为false。

    // 枪械类
    public abstract class Firearms : MonoBehaviour,IWeapon
    {
    
    
// --------------------------------------------------- 变量 ------------------------------------------------------- //

        // 枪械的物品信息 目前只用于WeaponManager丢弃枪械时使用
        public FirearmsItem item;
        // ... ...

这里提一句,_targetWeapon.item.gameObject是保存在Firearms脚本中的该武器对应的Item,目的就是为了在丢弃该武器时能够找到该武器的物品信息,从而生成对应的游戏物体。

// 丢弃武器 并且切换武器 用于主动丢弃武器
    private void DropWeaponAndChange(ref Firearms _targetWeapon)
    {
    
    
        // 丢弃武器
        DropWeapon(_targetWeapon);

        // 将该武器在WeaponManager中的位置去掉
        if (_targetWeapon.item.isMainWeapon)
        {
    
    
            mainWeapon = null;
            if (secondaryWeapon)//主武器丢了 如果有副武器
                SetupWeaponChange(ref m_currentWeapon, secondaryWeapon);
            else
                _targetWeapon = null;
        }
        else
        {
    
    
            secondaryWeapon = null;
            if (mainWeapon)
                SetupWeaponChange(ref m_currentWeapon, mainWeapon);
            else
                _targetWeapon = null;
        }
    }

DropWeaponAndChange适用于主动丢枪,在丢弃武器之后,DropWeaponAndChange会自动切换到另外一把武器,如果有的话。


BUG以及缺陷:

今天的问题很多,但是基本上解决了,还差一个重要问题。
当我换枪时,逻辑上也就是告诉脚本现在某把武器不能用,某把能用了。但是我没有将枪的GameObject更新到换的枪的参数,比如说子弹不足的AK换一把满子弹AK之后还是原来子弹不足的AK的子弹数。这需要我在Item脚本中做点手脚。


值得注意的:

目前这套系统中,Item的name一定要和对应的游戏物体名字相匹配才可以。

        // 当前物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体
        [Tooltip("当前枪械物品名称 需要能够匹配对应的游戏物体(手臂)")]
        public string itemName;

对于Update中的拾取物品,不要让他受此影响

        // 如果当前没有武器 以下都不执行
        if (!m_currentWeapon) return;

不然没有武器时,会什么都捡不起来。


这是新的切换武器方法,将功能拓展到了捡枪时的切换,注意ref形参

    // 执行枪械切换时的逻辑 能够进行当前武器的切换和捡枪时的切换
    private void SetupWeaponChange(ref Firearms _origin, Firearms _target)
    {
    
    
        // 如果target是空的 什么都不做
        if (!_target) return;
        //如果当前有武器的话
        if (_origin)
            _origin.gameObject.SetActive(false); //隐藏现在的武器
        //切换武器
        _origin = _target; 
        // 当前没有武器时发生切换 说明是在没有武器时捡枪 将m_currentWeapon设置为捡到的枪
        if (!m_currentWeapon) 
            m_currentWeapon = _origin;
        //显示当前武器
        m_currentWeapon.gameObject.SetActive(true);
        //切换controller的Animator引用
        m_controller.SetupAnimator(_origin.gunAnimator); 
        //武器切换完成
        m_currentWeapon.isSwapingWeapon = false; 
    }

同样使用了ref的还有DropWeaponAndChange。


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