【 unity3d 】协同程序,协程

前言

协同程序也称作协程:在主线程运行时,来开启另外一个逻辑处理,来协同主线程的执行。

开始和停止协同程序

在unity3d中开始协同程序使用MonoBehaiour.StartCoroutine,所以该方法必须在MonoBehaiour或其子类中使用

  • 开始有两种方式:

    1. StartCoroutine(string MethodName)
    2. StartCoroutine(IEnumerator routine)
      两者区别:
    3. 第一种方式最多只能传递一个参数,并且性能消耗过大。
    4. 第二种方式没有参数的限制,性能相对于第一种小。
  • 停止该MonoBehaiour下的协同程序

    1. StopCoroutine():停止某一个协同程序
    2. StopAllCoroutine(): 停止所有协同程序
  • Yield中断指令
    一个协同程序收到Yield指令后,会暂停执行,返回到上层执行,同时等待这个指令达成(条件满足)后从该位置继续向下执行代码

注意

在一个MonoBehaiour提供的主线程中,只能有一个处于运行状态的协同程序(其他可以在等待状态)

代码测试

  • StopCoroutine()方法第一种,创建协同程序
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CoroutineTest : MonoBehaviour {

    //创建开始协同程序
    void Start(){
        StartCoroutine ("FuncA");
        StartCoroutine ("FuncB", "- -");//只能传入一个参数
    }
    private void FuncA(){
        Debug.Log ("协同程序第一种方式:没有参数");
    }

    private void FuncB(string name){
        Debug.Log ("协同程序的第一种方式:有参数");
        Debug.Log (name);
    }
}

测试结果:
1

  • StopCoroutine()方法第二种开始创建协同程序
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CoroutineTest : MonoBehaviour {

    //创建开始协同程序
    void Start(){
        StartCoroutine (FuncA("a","b","c"));//方法里面可以传入多个参数
    }
    //注意是IEnumerator 而不是 IEnumerable
    IEnumerator FuncA(string a,string b,string c){
        //一定要有yield返回修饰符
        Debug.Log (a);
        yield return new WaitForSeconds (5);//yield return 是固定格式
        Debug.Log (b);
        Debug.Log (c);
    }
}
  • 停止某个协同程序StopCouroutine()
      public void StopCoroutine (Coroutine routine);

里面参数传入的是一个协同程序对象
因此需要先定义一个协同程序Coroutine类的对象并且赋值一个开始协同程序

     private Coroutine _cc;
    _cc = StartCoroutine (FuncA("a","b","c"));
  • 停止所有协同程序 StopAllCoroutines ();
    //停止协同程序
    void Update(){
        if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
            //1.停止协同程序
            StopCoroutine (_cc);//
            //2. 停止所有协同程序
            StopAllCoroutines ();
        }
    }
  • yield
    Start方法是一帧处理方法里所有的内容,且是按从上到下的执行顺序,所以下面函数输出的次序是a 1 b c 2
    void Start(){
        Debug.Log ("a");
        StartCoroutine (FuncA());
        Debug.Log ("b");
        Debug.Log ("c");
    }
    IEnumerator FuncA(){
        Debug.Log ("1");
        yield return new WaitForSeconds (3);
        Debug.Log (2);
        yield return new WaitForEndOfFrame (); //等一帧
    }
  • yield 另一种使用方式,调用下一个开始协同程序;下面代码执后输出的次序是1 2 3 4 5 6
    所以该方法可用来写一些AI操作
void Start(){
        Debug.Log ("1");
        StartCoroutine (Do ());
        Debug.Log ("4");
    }
    IEnumerator Do(){
        Debug.Log ("2");
        yield return StartCoroutine (NewDo());//等待新协程结束,才会向下执行
        Debug.Log ("6");
    }
    IEnumerator NewDo(){
        Debug.Log ("3");
        yield return new WaitForSeconds (3);
        Debug.Log ("5");
    }

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