协程方法Coroutine的使用
调用协程方法时,主线程会继续向下执行,同时执行协程方法;
IEnumerator TestCoroutine() //返回值为枚举器
{
print("123");
yield return new WaitForSeconds(2f); //协程会暂停2秒
print("1258");
yield return null; //.等待到下一帧执行, 返回参数用yield return ,会自动生成一个枚举器
}
//外部调用使用StartCoroutine();
StartCoroutine(TestCoroutine());
协程部分
利用C#的迭代器,提供一种类似多线程的功能。Unity是单线程的。
- yield : 当下一帧所有的Update被调用后,协程继续执行。
- yield WaitForSeconds : 等待指定时间所需帧数之后,协程继续。
- yield WaitForFixedUpdate : 等待所有脚本上的FixedUpdate调用后继续。
- yield WWW
- yield StartCoroutine(MyFunc) : 等待MyFunc先完成。
协程和3个更新方法共同实现了游戏的逻辑更新和循环。
协程的关闭
- public void StopCoroutine(string methodName);
- public void StopCoroutine(IEnumerator routine); //定义一个枚举器获取协程方法,这个枚举器可作为start和stop的参数
- public void StopCoroutine(Coroutine routine); //StartCoroutine这个方法返回值为Coroutine,可作为stop参数
协程的实际应用:
定时器、将操作分帧、动画