Unity中协程的使用

协程方法Coroutine的使用

调用协程方法时,主线程会继续向下执行,同时执行协程方法;

IEnumerator TestCoroutine()    //返回值为枚举器
{
print("123");
yield return new WaitForSeconds(2f);    //协程会暂停2秒
print("1258");
yield return null;     //.等待到下一帧执行,   返回参数用yield return ,会自动生成一个枚举器
}
//外部调用使用StartCoroutine();
StartCoroutine(TestCoroutine());

协程部分

利用C#的迭代器,提供一种类似多线程的功能。Unity是单线程的。

  • yield : 当下一帧所有的Update被调用后,协程继续执行。
  • yield WaitForSeconds : 等待指定时间所需帧数之后,协程继续。
  • yield WaitForFixedUpdate : 等待所有脚本上的FixedUpdate调用后继续。
  • yield WWW
  • yield StartCoroutine(MyFunc) : 等待MyFunc先完成。

协程和3个更新方法共同实现了游戏的逻辑更新和循环。

协程的关闭

  • public void StopCoroutine(string methodName);
  • public void StopCoroutine(IEnumerator routine); //定义一个枚举器获取协程方法,这个枚举器可作为start和stop的参数
  • public void StopCoroutine(Coroutine routine); //StartCoroutine这个方法返回值为Coroutine,可作为stop参数

协程的实际应用:

定时器、将操作分帧、动画

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转载自blog.csdn.net/noEnoughChief/article/details/80613491