三国志战略版S1赛季开荒高级地所需战力分析建模——附深度学习建模思路

序言

可以说这游戏是目前国内数值控制得比较好的一个游戏,不像有的游戏动不动就是几百万的暴击,连多少个0都数不过来了。

不过这游戏里面有个比较大的问题就是兵力数值设置不合理。动不动就是大几十万人守个城,当时有这么多人口吗?比如析县这种无名小县城防守部队主力高达450万,洛阳防守部队主力更是高达720万。完全不合理,三国演义里赤壁之战曹操也才号称80万大军,将这些城池兵力除以30还差不多。这样的话攻下城池所需的玩家就会减少,假如本来需要240个玩家同时进攻才能打下洛阳的话,除以30的话只需要8个高级玩家就可以挑战洛阳了。玩家拓图能力增强以后才能进一步调动单个玩家的积极性,而不是每天被同盟或者军团摆布。

如果将野外NPC的兵马定义为汉朝官兵会更有代入感。

战力计算影响因子

所谓知己知彼,百战不殆。攻打高级地的时候候出现拿不准的情况,如果进行一些数值分析,会更加胸有成竹。

兵种克制

根据http://www.pipaw.com/sgzzlbsygw/488299.html描述,兵种如果被克制战斗力正负大约下降30%,经过一些测算,我比较认可这个数值。

兵种适应

兵种适应参考之前写的文章《三国志战略版武将强弱建模》,如果追求更精确的评估需要将武将分开计算,简易计算可以求平均值。

兵战加成

按照武将每升一级属性增加2来计算,兵战升一级相当于给武将升了0.5级(四个主要作战属性)。

宝物加成

按照具体属性计算统计的时候会很麻烦,比如:((1.94+1.25+1.33+2.57+2.97+3.41+1.66+9.53)/4+(1.88+1.5+1.43+1.22+1.07+1.88+2.03+2.28+2.35+6)/4+(1.8+1.43+1.53+4.3+2.48+1.97+1.57+1.7+2.52+4.05)/4)/2=8.706,这样需要敲很多数值。

橙装一般加8-13点属性,紫装一般加5-7点属性,蓝装一般加1-5点属性,绿装一般加0.6-2.4点属性,白装一般加0.4-1.3点属性。其中要刨去加政治和加魅力的部分。

按照五星将每升一级主要属性大约可以增加5来计算,橙装期望加成2.1,紫装期望加成1.2,蓝装期望加成0.6,绿装期望加成0.3,白装期望加成0.17。

将星

将星越多除了自带战法更加厉害以外,初始属性以及成长也会更好。

战法

战法基数可以灵活设置,比如混乱战法基数可设为0.,2,治疗战法基数可以设为0.1,控制战法基数可设为0.06,指挥战法基数可设为0.05,被动战法基数可设为0.04,突击战法基数可设为0.03,兵种战法基数可设为0.02,状态战法基数可设为0.01。

2020年5月14日,我用甘宁许褚吕蒙(枪兵队)、曹纯夏侯惇程昱(骑兵队)、太史慈关平纪灵(骑兵队)三支队伍去进攻盾兵防守的八级地进行测试。首先用曹纯队打前锋,战平;然后用太史慈进攻,还是打平;最后用甘宁队轻微损失拿下。从战损来看,曹纯队和太史慈队没有达到进攻八级地的战力强行出征,拿到的经验和损失的兵力相比非常不划算。以控制为主的太史慈队损失最为严重,如果将控制战法基数设为0.12,指挥战法基数可设为0.1,被动战法基数可设为0.08,突击战法基数可设为0.06,兵种战法基数可设为0.04,状态战法基数可设为0.02,那么计算的结果是太史慈队比曹纯队厉害,与实际不符。通过这种方法大概确定控制类战法的加成系数。

战法如果是S,再乘以5;如果是A,再乘以4;如果是B,再乘以3。

如果某战法同属于多类,那么就叠加计算。

NPC的战法暂时没怎么核对。

进阶

武将每升10级相当于加1红,进阶一次加1红。进阶的时候一般会去加主攻击属性,10点主攻击属性相当于让武将约升了5级,考虑到升级的时候所有属性都会上升,所以再乘以经验权重0.6,进阶一次相当于让武将升了3级。

兵种营

盾、骑、弓、枪四营的加成计算方法不一样,枪兵营便于计算一些。9级枪兵营伤害增加2.25%。弓兵的加成更接近于提升武将等级。

单人战力计算公式

以第四行为例:(C4+H4*3+Q4+Z4)*E4*(POWER(I4,x)+J4+K4+L4+M4+N4+O4)*G4*P4*S4*T4/100

20200517攻打十级地时测试发现,x取{1,2}计算结果不精确。

20200518攻打十级地时测试发现,x取{3,3.5,4}时理论甘宁队能胜田丰队,然而实际甘宁队对战田丰队非常吃亏。

因此x估计值暂设为2.5。

计算Demo截图如下(暂时不发布最新版的计算结果,这里显示的是一个过程版本):

该建模方法对于多战法之间的相辅相成考虑得比较粗糙。

有了这个表以后,我们就可以很快看出谁的战法应该急需增强,哪些队伍急需练级,哪些宝物给错了人。

另外,数据有点多,手动摘录难免错漏,好像也没有一个好办法来自动获得这些动态数据。

后记

审核的人反复说我这帖子有营销行为,导致我不停修改这篇文章,反而学会了一级标题怎么设、二级标题怎么设。还发现用截图的方式比直接复制excel表格看上去更美观。到底是哪里属于营销呢?实在是搞不懂。虽然我十年前就想开发类似的游戏,可惜后来走到其它的方向上去了,可谓有缘无份。

这篇文章从开始写到20200518之间间歇性一直在偶尔改改,慢慢发现这么多参数需要调优,完全可以用深度学习来对其进行建模,输入参数非常丰富,输出的结果就是评判两只队伍交战哪方会赢,训练样本也比较多。不过工作量不会很小,实现这个框架性价比不怎么样。

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转载自blog.csdn.net/dragon_T1985/article/details/105956575
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