C#中的迭代器 和 Unity中的协程




1、C#迭代器

1.1、IEnumerable和IEnumerator

C#中的迭代器封装在IEnumerable和IEnumerator和他们的泛型接口中。

IEnumerable:定义了一个可以获取IEnumerator的方法---GetEnumerator()。

    //IEnumerable的代码实现
    public interface IEnumerable
    {
        IEnumerator GetEnumerator();
    }

IEnumerator:则在目标序列上实现循环迭代,直到不再需要数据。常见的foreach循环就是使用这个接口

    //IEnumerator的代码实现
    public interface IEnumerator
    {
        /// <summary>
        /// 获取当前的项(只读属性)
        /// </summary>
        object Current { get; }

        /// <summary>
        /// 将游标的内部位置向前移动
        /// </summary>
        /// <returns>是否成功</returns>
        bool MoveNext();

        /// <summary>
        /// 将游标重置到第一个成员前面
        /// </summary>
        void Reset();
    }

但是为什么会有两个接口呢?为什么不直接让IEnumerable实现所有方法呢?
为了不违背单一职责原则。如果有几个嵌套的foreach循环,那么彼此就可能会收到影响了。

1.2、迭代器使用

C#中的数组和集合都是继承了IEnumerable接口的,所以我们可以直接使用。

static void Main(string[] args)
{
    int[] arr = new int[5] { 12, 65, 749, 16, 49 };

    //foreach (int item in arr)
    //{
    //    Console.WriteLine(item);
    //}


    #region 和上面的foreach相同
    IEnumerator e = arr.GetEnumerator(); //获取要迭代的对象
    while (e.MoveNext())  //一个一个的读取元素,读取完会返回false
    {
        Console.WriteLine(e.Current);  //输出读取内容
    } 
    #endregion
}

自定义类中使用迭代器。

	/// <summary>
	/// 动物园类,里面有很多动物
	/// </summary>
	public class Zoo : IEnumerable
	{
	    Animal[] animals = new Animal[3];
	
	    public Zoo()
	    {
	        animals[0] = new Animal("张三");
	        animals[1] = new Animal("李四");
	        animals[2] = new Animal("赵五");
	    }
	    public IEnumerator GetEnumerator()
	    {
	        return this.animals.GetEnumerator();
	    }
	}
	
	/// <summary>
	/// 动物类,每个动物有其名字
	/// </summary>
	public class Animal
	{
	    private string name;
	    public string Name { get { return name; } }
	
	    public Animal(string name)
	    {
	        this.name = name;
	    }
	}


    static void Main(string[] args)
    {
        Zoo zoo = new Zoo();

		//可以直接使用foreach迭代
        foreach (Animal animal in zoo)
        {
            Console.WriteLine(animal.Name);
        }

        Console.ReadKey();
    }

2、Unity中的协程

2.1、进程 线程 协程介绍

进程:

  1. 进程有自己独立的堆和栈,既不共享堆,亦不共享栈,进程由操作系统调度。
  2. 进程是有独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动。

线程:

  1. 线程有自己独立的栈和共享的堆,共享堆,不共享栈。线程由操作系统调度。
  2. 一个进程可以包含多个线程。
  3. 线程异步运行,多处理器中多个线程可同时运行。

协程:

  1. 协程共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程的代码里显示调度。
  2. 协程执行在游戏主线程上,同一时间只能执行一个协程。
  3. 线程避免了无意义的调度,提高了性能,但需要程序员自己承担调度责任。

2.2、协程使用

Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator。

详细请看大佬:
https://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937

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转载自www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/12909866.html
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