3dsmax游戏建模会用到的几种方法

游戏制作中,模型创建重要组成部分,了解一下游戏建模会用到的方法,游戏建模不仅仅是人物建模,还有更多的场景和道具。

1、旋转建模

用于具有中心对称的物体的造型比较简单,只需画出对称截面,加入(车削)修改器就可以得到三维实体。

2、Loft放样建模

放样是创建 3D 对象的重要方法之一。可以让截面图形跟随路径图形生成模型。路径起到指引截面图形方向的作用,路径最终会保留所有的截面,而所有的截面,就是一个实体模型。

也可以这样理解:将2D(shape)物件排列于一条路径(path)上,以此种方式连接形成3D立体物体,而2D造型指的是三维物体的截面。

例如将圆形沿着一条直线排列,最终会形成一个圆柱体,这个圆柱体就是所说的实体模型,直线是路径(path),而2D造型(shape)的圆形就是成形物件的截面。

3 、布尔Boolean建模方法

将两个造型物体进行Boolean合成以便形成一个新形状的物体。合成的方法有并集、差集、相交和合并四种,前三种相当于数学中的并、差、交运算。

4、多边形poly建模

这是3DSMAX中一个重要的建模方法。这种方法主要指对多边形的点、面、边等次级对象的编辑修改,在使用多边形建模时,一般是从简入繁。简化的模型便于使用Editpoly修改,最后再用涡轮光滑等命令进行细化处理。

多边形建模适用于构建带有棱角的模型,如坦克机械构件等,也适用于构建曲面表面变化平缓的模型。多边形建模是一套完整的建模工艺,不是一两个命令就能够完成的。在多边形建模过程中使用最多的命令

5、 复制、堆积建模

用于具有不规则形态的形体阵或堆积如树木、石块等造型。这种建模只需对单个物体进行详细的绘制。群体可通过复制,不等比例缩放、旋转、位移等方法形成没有章法的排列,或通过镜像、阵列等方法形成规律的排列。

6、 依附建模

用于带有空间扭曲或变形的物体建模。因为现实中有些物体的存在形态与其所依附物体的形态有关。如桌布、水中的荷叶等。得到这种造型,只需在已建造好的模型上结合一定的变形或空间扭曲的就可以了。

空间扭曲可以同时影响很多对象。某些空间扭曲可以生成波浪、涟漪或爆炸效果,使对象几何体发生变形。有的空间扭曲专门用于粒子系统,可以模拟各种自然效果,如随风飘动的雪雨或瀑布中若隐若现的岩石。

7、 面片建模

Patch塑模方式是在3DSMAX引进NURBS建模方式前,唯一可以制作出平滑且复杂的曲线技术。面片是一种可变形的对象。在创建平缓曲面时,面片对象十分有用,它也可以为操纵复杂几何体提供细致的控制。原理是由边缘线Patch来定义物体。借由Patch建模方式的无限增殖能力,可以很轻松地得到平顺且无接缝的模型。

8、 NURBS曲面建模

NURBS是3D立体模型中相当重要的一种建模方式,是以数线定义的方式作为其建模原理,准确率极高。对于一些相对较复杂曲面的建立,如恐龙或人物等这些非一般几何物件构成且准确度要求极高的物体,几乎都是采用此种方式来建模。 NURBS可以如同Spline般自由地进行编辑作业,而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,方便建立更加复杂的几何模型。NURBS物件同Spline物件不同之处在于,其编辑并不需要再额外加入编辑器,只需直接切换至Mod2ify功能面板中或者从鼠标右键菜单中的ConverttoNurbs指令进行编辑就可以。

9、 材质建模

这类建模方法的实现主要由材质来完成,如Displace修改器和Opacity透明贴图等。Displace本身可以进行Gizmo变化(Gizmo的含义是贴图的相对应位置,也就是在视图中所见到的黄色框线,使用者可以从Sub-Object的菜单中选取此物件,直接进行Gizmo的编辑,以改变贴图的作业模式),形成一些特殊的效果,如压扁的轮胎。严格说来,不能将透明贴图归为建模方法,但由于其模型面片比较少,最后的渲染速度十分快,而且在快速移动的场景中,由于视觉不会受太大的影响,因此在赛车或地形导游中有比较多的应用。现在有很多小伙伴在自学,遇到问题没人帮你解决,我们有一个3dmax的学习交流群,平时提供大家一起学习3Dmax,每天免费3Dmax次世代课程知识讲解。需要学习资料,软件,欢迎进入学习社区【戳我进入

通过对3DSMAX建模技术特点的分析可知,虽然3DSMAX的建模方法众多,功能强大,但在进行建模之前,应当首先考虑如何才是最恰当的作业方式。通常,可以从作业的目的、执行度和效率等方面来综合考虑。在大型系统的设计中,这些技术和方法往往会被综合使用。

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