Unity自动寻路

我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。

步骤

1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent

9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能

using UnityEngine;  
    using System.Collections;  
      
    //Author:[email protected]  
    public class PlayerController : MonoBehaviour  
    {  
        private NavMeshAgent agent;  
      
      
        void Start()  
        {  
            //获取组件  
            agent = GetComponent<NavMeshAgent>();  
        }  
      
      
        void Update()  
        {  
            //鼠标左键点击  
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
            {  
                //摄像机到点击位置的的射线  
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  
                RaycastHit hit;  
                if (Physics.Raycast(ray, out hit))  
                {  
                    //判断点击的是否地形  
                    if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))  
                    {  
                        return;  
                    }  
                    //点击位置坐标  
                    Vector3 point = hit.point;  
                    //转向  
                    transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));  
                    //设置寻路的目标点  
                    agent.SetDestination(point);  
                }  
            }  
      
      
            //播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画  
            if (agent.remainingDistance == 0)  
            {  
                animation.Play("idle");  
            }  
            else  
            {  
                animation.Play("run");  
            }  
              
        }  

    }


角色身上的Nav Mesh Agent 组件
Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型

2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。


                                                                              转载自http://www.cnblogs.com/jiangshuai52511/p/5775600.html


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