Unity使用自定义资源类型(.asset)实现数据持久化

最近在参考一个十分优秀的场景跳转管理源码,在Resources目录下发现一个.asset结尾的文件,查了一些资料,发现这也是一种十分不错的数据持久化的方式,今天与大家分享一下。

先来创建一个需要存储数据的类

注:该类一定要是可序列化的。一定要继承与ScriptableObject类。

using System;
using UnityEngine;

[Serializable]
public class NewBehaviourScript : ScriptableObject {

    public int testSpeed = 100;
    public GameObject testGo;
}

接下来实现生成自定义资源的脚本

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CreateAssetBegin : Editor {

[MenuItem("Tools/Create")]
    public static void Creat()
    {
        ScriptableObject test = ScriptableObject.CreateInstance<NewBehaviourScript>();
        string path = Application.dataPath + "/XXX";

        if (!xx)
        {
            Debug.LogWarning("无法找到");
            return;
        }

        // 如果项目总不包含该路径,创建一个
        if (!Directory.Exists(path))
        {
            Debug.Log("创建路径开始");
            Directory.CreateDirectory(path);
            Debug.Log("创建成功");
        }

        //将类名 Bullet 转换为字符串
        //拼接保存自定义资源(.asset) 路径
        path = string.Format("Assets/XXX/{0}.asset", (typeof(NewBehaviourScript).ToString()));
        Debug.Log(test+" "+path);
        // 生成自定义资源到指定路径

        AssetDatabase.CreateAsset(test,path);
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

注:在生成资源时,路径一定要是Asset目录下的文件加,不能实用Application.dataPath来设置路径,否则会报错

获取自定义资源只需要一句代码

NewBehaviourScript xx= AssetDatabase.LoadAssetAtPath<NewBehaviourScript>("Assets/XXX/NewBehaviourScript.asset");

只要把路径写对,读取就没有问题。

自定义资源几乎可以保存Unity中所有的类型,要比Json Xml强不少哦

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转载自blog.csdn.net/w199753/article/details/79948436