重绘自定义(.asset文件)资源的Inspector面板

首先生成自定义资源很简单,如果有不会的可以去看一下我之前的文章。

下面进入正题,由于比比较麻烦,很多东西没有说全有不懂可以问我,

首先我们先来看一下我使用的自定义资源里的内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MissionData : ScriptableObject {
    public List<BaseMission> mission = new List<BaseMission>();
    public int test;
}

我们一会儿要访问并重绘这个BaseMission类里的成员,所以给大家看一下BaseMission里的内容

很简单就是一个任务的基类。

接下来开始重绘:

一。准备工作

1.拿到单独的成员变量:

[CustomEditor(typeof(MissionData))]
public class MissionInsperctorCtr : Editor
{
    private SerializedObject obj;
    MissionData md;
    private SerializedProperty test;
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        obj = new SerializedObject(target);

        mission =obj.FindProperty("mission");

md = target as MissionData; test = obj.FindProperty("test");//获得MissionData类中的test变量 }}

2.获取集合中的成员

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(MissionData))]
//[CustomEditor(typeof(BranchMission))]
public class MissionInsperctorCtr : Editor
{
    private SerializedObject obj;
    MissionData md;
    public SerializedProperty mission;
    //BaseMission 属性
    private List<SerializedProperty> id = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> degree = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> type = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> missionMessage = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> senderName = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> timeLimit = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> senderIcon = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> reward = new List<SerializedProperty>();

    //Reward 属性   
    private List<SerializedProperty> itemID = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> experience = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> money = new List<SerializedProperty>();
    private List<SerializedProperty> diamond = new List<SerializedProperty>();

    private SerializedProperty test;
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //Debug.Log("aaa");
        obj = new SerializedObject(target);

        mission = obj.FindProperty("mission")/*.FindPropertyRelative("id")*/;
        md = target as MissionData;

        for (int i = 0; i < md.mission.Count; i++)
        {
        //获取List<MissionData>类中的变量,通过GetArrayElementAtIndex方法返回每一个集合元素对应的SerializedProerty,通过
FindPropertyRelative获取每个集合元素中的各个成员。

           
            id.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("id"));
            degree.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("degree"));
            type.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("type"));
            missionMessage.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("missionMessage"));
            senderName.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("senderName"));
            timeLimit.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("timeLimit"));
            senderIcon.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("senderIcon"));
            reward.Add(mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("reward"));
          //由于Rewad也是一个类,需要是使用FindPropertyRelative获取该类中的成员

var rewardVar = mission.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("reward"); itemID.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("itemID")); experience.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("experience")); money.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("money")); diamond.Add(rewardVar.FindPropertyRelative("diamond")); } if (GUI.changed)//这里如果有值改变,Unity就会将他标记,并记录到翅磁盘里,一般在涉及到数据存储时用 { EditorUtility.SetDirty(target); } Debug.Log(md.mission.Count); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); serializedObject.Update(); }}

二。绘制

这里的重载方法很多不一一说了,希望大家自己查阅一下资料

绘制很简单,使用EditorGUILayout.PropertyField(Serializeable成员, new GUIContent("显示的成员名称"));

三。将数据保存应用

如果不进行下面的操作,你会发现咋面板中修改了值,在重新点击自定义资源后,所有值又清空了,这是因为值只在面板修改了,没有应用。

如果当前自定义资源中不设计集合,直接在结尾serializedObject.ApplyMoifiedProperties就可以了,

如果涉及集合,想我上面的类一样,就需要逐条保存了

例如这样:

Serializeable成员.serializedObject.ApplyModifiedProperties();

Serializeable成员.serializedObject.Update();//同时也更新这些数据

这是我完成最后的效果

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转载自blog.csdn.net/w199753/article/details/81066717
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