版权声明:转载请注明出处!不注明也无所谓,嘿嘿。 https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/83098127
在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。
它具有以下优点
- 我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除
- 解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题
- 解决了项目打包成安卓平台无法读取Excel表格的问题
- 不需要考虑跨平台问题
以下内容部分参考自这位大神博客,我在其基础上加以细节说明。(大神们总是这样,不够体谅我这种菜鸡的感受。)
先放一下表结构图和生成的Asset图
然后开始实现
1.下载读取Excel文件必要的dll文件。
https://download.csdn.net/download/qq_15020543/10725145
把下载的三个dll文件放到Unity的Plugins文件夹下面,如果没有就创建。
2.创建Excel文件,名称随意。我们这里取名为Demo,注意后缀一定是xlsx,放在Excel文件夹下面
3.创建名为Item和ItemManager的代码(随意),但是注意,你的文件名要和类名相对应,并且下面的ExcelReader里的Item和ItemManager要改为你的类名。不然最后生成Asset的Script会为MISS
using UnityEngine;
namespace Data
{
//这里根据自己的表结构来
[System.Serializable]
public class Item
{
public string itemId;
public string itemLink;
public string itemDamage;
}
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace Data
{
[System.Serializable]
public class ItemManager : ScriptableObject
{
public Item[] dataArray;
}
}
创建代码名为ExcelReader(随意),读取Excel文件,并做编辑器拓展,转化成Asset文件。注意一定要放在Editor文件夹下面!!!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using Excel;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using Data;
public class ExcelReader {
public class ExcelConfig
{
/// <summary>
/// 存放excel表文件夹的的路径,本例xecel表放在了"Assets/Excels/"当中
/// </summary>
public static readonly string excelsFolderPath = Application.dataPath + "/Excels/";
/// <summary>
/// 存放Excel转化CS文件的文件夹路径
/// </summary>
public static readonly string assetPath = "Assets/Resources/";
}
public class ExcelTool
{
/// <summary>
/// 读取表数据,生成对应的数组
/// </summary>
/// <param name="filePath">excel文件全路径</param>
/// <returns>Item数组</returns>
public static Item[] CreateItemArrayWithExcel(string filePath)
{
//获得表数据
int columnNum = 0, rowNum = 0;
DataRowCollection collect = ReadExcel(filePath, ref columnNum, ref rowNum);
//根据excel的定义,第二行开始才是数据
Item[] array = new Item[rowNum - 1];
for (int i = 1; i < rowNum; i++)
{
Item item = new Item();
//解析每列的数据
item.itemId = collect[i][0].ToString();
item.itemLink = collect[i][1].ToString();
item.itemDamage = collect[i][2].ToString();
array[i - 1] = item;
}
return array;
}
/// <summary>
/// 读取excel文件内容
/// </summary>
/// <param name="filePath">文件路径</param>
/// <param name="columnNum">行数</param>
/// <param name="rowNum">列数</param>
/// <returns></returns>
static DataRowCollection ReadExcel(string filePath, ref int columnNum, ref int rowNum)
{
FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read);
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);
DataSet result = excelReader.AsDataSet();
//Tables[0] 下标0表示excel文件中第一张表的数据
columnNum = result.Tables[0].Columns.Count;
rowNum = result.Tables[0].Rows.Count;
return result.Tables[0].Rows;
}
}
public class ExcelBuild : Editor
{
[MenuItem("CustomEditor/CreateItemAsset")]
public static void CreateItemAsset()
{
ItemManager manager = ScriptableObject.CreateInstance<ItemManager>();
//赋值
manager.dataArray = ExcelTool.CreateItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + "Demo.xlsx");
//确保文件夹存在
if (!Directory.Exists(ExcelConfig.assetPath))
{
Directory.CreateDirectory(ExcelConfig.assetPath);
}
//asset文件的路径 要以"Assets/..."开始,否则CreateAsset会报错
string assetPath = string.Format("{0}{1}.asset", ExcelConfig.assetPath, "Item");
//生成一个Asset文件
AssetDatabase.CreateAsset(manager, assetPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}
}
}
4.在Unity菜单项,选择我们自定义的菜单CustomEditor->CreateItemAsset。即可生成我们需要的Asset。
5.读取使用Asset
创建另一个脚本,挂载到任意游戏物体,运行游戏。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Data;
public class DataDAO : MonoBehaviour {
private void Start()
{
ItemManager manager = Resources.Load<ItemManager>("Item");
foreach (Item i in manager.dataArray)
{
Debug.Log(i.itemId + "---" + i.itemLink + "---" + i.itemDamage);
}
}
}