Unity3D--Unity篇(一)

好吧,看了脚本的序篇才知道要先了解Unity编辑器。。。

1.Project视图

Project视图又称资源视图,这里面放的都是引擎所用到的游戏资源。
资源分为两部分:

  • 外部资源
    图片资源,模型资源,动画资源,视频和声音资源。
    特点:它们并非Unity引擎创建,是由外部工具做的模型以及贴图,或者业内达成共识的通用格式资源。
  • 内部资源
    脚本、Shader、场景、预制、材质、精灵、动画控制器、角色遮罩、时间线、物理材质等
    特点:由Unity引擎创建,这部分资源只有放在Unity中才能识别。

在这里插入图片描述

2.Hierarchy视图

Project视图中的游戏资源,如果需要出现在正式游戏中,那么就需要Hierarchy视图(层次视图)。
在这里插入图片描述

3.Inspector视图

Inspector视图承载着所有游戏对象以及游戏资源组件参数的编辑工作。
在Project视图或者Herarchy视图中任意选择一个游戏对象或者游戏资源,右侧的Inspector面板都会列出它的详细属性。
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标题栏

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  • 立方体下拉按钮
    用于给对象选择一个特殊的标志,可以在Scene视图中快速定位到它。

  • 第一个勾选框
    设置激活状态。如果未勾选,则此游戏对象不会显示在Scene和Game视图中。

  • 输入框
    设置游戏对象的名称,可以取任意的字符串名。

  • 第二个勾选框
    设置对象是否为静态属性(包括烘焙、遮挡剔除、寻路、剔除等)。如果勾选,则启动。

  • Tag
    给游戏对象设置一个特殊表示,可用于代码中动态获取,或者根据tag来判断逻辑。

  • Layer
    表示给游戏对象设置一个层。用于设置摄像机是否显示某个层,或者点击事件不可响应在某个层上。

组件栏

组件,又称脚本。
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4.Scene视图

Scene视图就是游戏最终画面的自由视角。
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导航栏

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从左到右
拖动 \ 坐标 \ 旋转 \ 缩放 \ 区域 \ 整体
对应快捷键
Q \ W \ E \ R \ T \ Y
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Pivot表示父对象的操作原点就是自身的坐标点
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Center则表示父对象的操作原点是所有子对象共同的中心点。
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Global表示忽略游戏对象自身的旋转
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Local表示使用游戏对象自身的旋转角度。

标题栏

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  • Shaded
    控制Scene视图中的显示,如GI、模型网格、渲染、shadow以及Overdraw
  • 2D
    设置Scene视图是2D模式还是3D模式。
  • 太阳图标
    是否需要光源。
  • 声音图标
    如果Hierarchy中此时有音频(Audio)对象,非运行模式下点击这个按钮可以听到音频。
  • 图片图标
    设置与游戏视图相同的渲染信息
  • Gizmos
    Scene视图开启或隐藏图标,例如摄像机图标。
  • 搜索框
    根据名称模糊搜索游戏对象。
坐标系控制器

在这里插入图片描述

用来切换Scene视图的摄像机朝向

5.Game视图

Game视图是游戏最终展示给玩家的一面,就是把主摄像机看到的内容显示到这里。

标题栏
  • Display1
    摄像机可以设置当前的Display层
  • Free Aspect
    设置分辨率
  • Scale
    用于整体调节Game视图大小。
  • Maximize On Play
    全屏运行游戏
  • Mute Audio
    是否关闭声音
  • State
    当前游戏的性能板
  • Gizmos
    让Scene中的Gizmos都显示在Game视图中,打开后会影响性能。

总结于:
《Unity3D游戏开发》(第二版)
作者:宣雨松

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