Unity3D使用经验总结 优点篇

一、可定制的IDE环境

U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。 虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。  U3D的组件式思路,将这种关系变得更加紧密。 你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身。 它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。

回想一开始进入游戏行业的时候,天天啃着代码。 当时觉得代码就是一切,各种认为很牛X的代码,都忍不住读上一番。 而随着时间的推移,特别是经过项目的洗礼后。 突然发现编辑器是多么的重要。 就我做的第一个页游来说,起手前两个星期,我们就做了动画编辑器,场景编辑器。而最终证明,因为这两个简陋的编辑器,使我们后面的工作变得更加容易。

因此,一个好的引擎,必定得先有一个功能完备的编辑器。

 

二、基于Mono的开发脚本

C/C++无疑是图形界的宠儿,也没有人想过用另一种语言来替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。 又有一些,采用了纯脚本的模式。比如Python,LUA。 脚本的好处在于更低的编码成本(经过仔细研究,我发现,这是由于写脚本语言的心态和写C++的心态导致的。 写C++的时候,总是想着代码的复用度,而在脚本的时候,很多时间会认为,这个脚本,就是为这个对象服务的,那我就按照策划需求来写就可以了。 我想,这也是许多时候,脚本语言存在的意义。特别是早期引擎中,使用脚本来处理一些关键的事件响应)。  而大家熟知的虚幻引擎以及有一个名不见经转的Torque,则自己整了一套开发语言。 我想,它们的目的,就是为了使大家能够以一种更安全的方式来编程, C++一不小心,则会带来内存和效率问题。 它的使用成本,人员成本其实是高于其它语言的。  Mono C# JS,BOO的出现,再一次让大家的眼睛一亮,原来,引擎可以这样整。

Mono的桥接,使得高效的C++图形引擎与带GC的内存安全语言进行结合。不仅减少了安全隐患,也使得大家编写跨平台代码时更佳容易。 同时,这类语言的反射机制,更适合做编辑器。而比起先前的一些DIY语言和像LUA这样的小巧型语言,Mono使脚本编程可以进行DEBUG,而不单纯的靠PRINT输出。

这里就顺带说一下三个语言的区别

C# 这是我见过的大型项目中使用得最多的语言,也是我比较喜欢的语言。 因为它和C++很像,同时严格的类型和语法检查。

JS 在帮一些朋友做小东西的时候,使用过这个语言,由于mono自带的提示功能,写起来还是挺顺手。 但总给我一种摸不着头脑的感觉。 并且U3D给的JS,不是严格的JS,有些语法不支持,而有些语法又很特别。

BOO 完全没有使用过,貌似也很少有人使用。

 

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