Blender でのキーフレーム アニメーションに関する簡単なチュートリアル

Blender 3D は、素晴らしいアニメーションを作成できる無料ソフトウェアです。Blender のほとんどのアニメーションは、いわゆるキーフレームを使用します。この Blender でのキーフレームの紹介では、アニメーションを開始するために必要なすべてを説明します。

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1. キーフレームとは何ですか?

コンピューターが登場する前は、アニメーターはアニメーションの各フレームを手動で描画し、各画像間に非常に小さな変更を加える必要がありました。

Blender (およびその他のアニメーション ソフトウェア) のキーフレームを使用して、特定の時点で「何か」をどのように、またはどこに配置するかをプログラムに指示します。

次に、アニメーション内の別の時点に移動し、「何か」がどのように存在するかを Blender に指示します。これら 2 つの時点は「キーフレーム」と呼ばれます。Blender は 2 つのキーフレーム間の各フレームのアニメーションを計算します。

なぜ「何か」と言うのでしょうか?これは、アニメーションのキーフレームで多くのことを制御できるためです。オブジェクトの位置、形、色を制御できます。キーフレームは、照明条件、霧、カメラの位置、およびアニメーションの他のほぼすべてのコンポーネントを制御できます。
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2. 基本的なキーフレームの例

これはキーフレーム アニメーションの最も基本的な例です。上の画像の立方体を画面の左から右に移動させたいとします。アニメーションのどのフレームで立方体が動き始めるかを決定する必要があります。次に、立方体の動きが停止するフレームを特定する必要があります。

この例では、立方体がアニメーションのフレーム 50 で動き始め、フレーム 100 で動きを停止します。まずタイムラインのフレーム 50 に移動する必要があります。立方体が希望の開始位置にあることを確認し、キーフレームを入力します (その方法については次のセクションで説明します)。

次に、アニメーションのフレーム 100 に移動し、立方体を終了位置に移動して、別のキーフレームを入力する必要があります。

立方体をフレーム 50 の 1 つの位置から開始し、フレーム 100 の別の位置で終了するように Blender に指示しました。Blender は各フレーム (フレーム 51、52 ​​など) での立方体の位置を計算します。

キーフレームがなければ、立方体を 50 回移動し、移動に応じて各位置でレンダリングする必要があります。もちろん、キーフレーム アニメーションについては、カバーする必要があることがさらにたくさんあります。

3. タイムラインエディター

キーフレームの追加を始める前に、タイムライン エディターを見てみましょう。Blender のデフォルトのワークスペースでは、タイムライン エディターが画面の下部にあります。

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ビデオ編集ソフトウェアを使用したことがある場合は、これに見覚えがあるでしょう。最も重要な部分は、タイムライン上を前後に移動し、現在どのフレームにいるかを識別する方法を理解することです。

現在のフレームが [現在のフレーム] ボックスに表示され、その上に強調表示された数字が付いた垂直線によって視覚的に示されます。上の例では、タイムラインはフレーム 1 にあります。

4. 位置キーフレームの追加方法

キーフレームは Blender のさまざまなものに追加できますが、画面上で立方体を移動する簡単な例に留めてみましょう。Blender で位置キーフレームをオブジェクトに追加する方法は次のとおりです。

  • 移動したいオブジェクトを選択します。希望の開始位置にあることを確認してから、モーションを開始したいタイムライン内のフレームに移動します。
  • キーフレームを挿入するには、ショートカット「I」キーを使用します。これにより、選択できるキーフレーム タイプの長いリストが開きます。位置の変化をアニメーションさせたいので、メニューから「位置」を選択します。
  • または、右クリックしてコンテキスト メニューから「キーフレームの挿入」を選択することもできます。
  • タイムライン上のオブジェクトの動きを終了させたい位置に移動します。
  • 移動の最後にオブジェクトを目的の場所に移動します。オブジェクトを選択した状態で、ショートカット「I」を使用して別のキーフレームを追加します。キーフレーム タイプとして [位置] を再度選択します。
  • アニメーションを再生し、オブジェクトが希望どおりに動くことを確認します。

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これらの手順に従うと、2 つのキーフレームがオブジェクトに追加されます。1 つはオブジェクトが動き始める場所であり、もう 1 つはオブジェクトが停止する場所です。

タイムラインには、キーフレームが配置される場所を示す 2 つのひし形が表示されます。ダイヤモンドは選択すると黄色で表示され、選択を解除すると白で表示されます。
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もちろん、キーフレームを追加してモーションのアニメーションを継続することもできます。Blender はキーフレーム間の各フレームの位置を計算します。

5.サイドバーの値を変換します

オブジェクトの位置、回転、またはスケールにキーフレームを追加するとき、実際にはキーフレームをこれらの変換プロパティの値に設定します。

[表示] の下のサイドバーで、キーフレーム値に色が表示されているのがわかります。

これらの色の意味についてはさらに詳しく説明します。

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6. 逆方向

さらに 50 フレーム (フレーム 150 まで) 立方体を最終位置に維持し、フレーム 200 で画面の左側に戻るとします。フレーム 150 に移動し、立方体を移動せずに別の位置キーフレームを追加する必要があります。

このキーフレームの目的は、最後のキーフレームと現在のキーフレームの間に動きが発生してはならないことを Blender に伝えることです。2 つの隣接するキーフレームが同じ値を表示すると、タイムラインでそれらの間に線が表示され、変化がないことを示します。

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次に、フレーム 200 に移動し、立方体を左に戻し、位置キーフレームを追加します。

フレーム 150 にキーフレームを追加することは見落とされがちですが、重要です。これがないと、立方体は右に移動し、すぐに左に移動し始めます。

7. 補間方法

2 つのキーフレーム間の動きやその他の変化の計算は「補間」と呼ばれます。アニメーション化された特徴を補間するにはさまざまな方法があります (繰り返しになりますが、アニメーション化できるのは位置だけではありません)。

立方体がゆっくりと動き始め、その後速度を上げ、停止すると減速することに気づいたかもしれません。これは、補間タイプが「ベジェ」に設定されているため、モーションの開始時と終了時の変化が遅くなります。

タイムラインで 1 つ以上のキーフレームを選択し (選択すると黄色になります)、タイムライン内でマウスを移動しながら「T」を押します。これにより、選択したキーフレームのキーフレーム補間方法を設定するためのメニュー ボックスが開きます。
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ベッセル補間の選択

左側には 3 つの基本的なタイプの補間が示されています。他の 2 つの列には、補間に追加できる追加の効果が含まれていますが、ここでは基本に焦点を当てます。

7.1 定数補間

一定の補間では、最後のキーフレームに到達するまで何も変更されません。私たちの立方体の場合、フレーム 100 まで動かず、その後突然終了位置にジャンプします。

これは、私たちが使用したいタイプの補間であることはほとんどありません。

7.2 線形補間

線形補間は滑らかで一定の遷移です。立方体は開始キーフレームから終了キーフレームまで同じ速度で移動します。この機能にはさまざまな用途がありますが (アニメーションのループなど)、完全に一定の速度はほとんどのアクションにとって現実的ではないようです。

7.3 ベジェ曲線補間

ベジェ補間では、ベジェ曲線 (グラフィック エディタで詳細に説明) を使用して、アニメーションをゆっくりと開始します。その後速度が上がりますが、最後のキーフレームに近づくと再び速度が下がります。

これは非常に一般的な補間であり、デフォルトでオンになっています。現実世界では、加速したり減速したりせずに開始および停止するものは (もしあるとしても) ほとんどありません。ベジェ補間はグラフィック エディタで大幅に変更して、トランジションの効果のサイズを決定できます。

8. デフォルトの補間方法を変更する

Blender は、追加されたキーフレームごとにデフォルトの補間方法を設定します。デフォルトの補間は Blender のユーザー設定で変更できます。[編集] - [設定] に移動します。「アニメーション」というラベルの付いたタブを選択し、「ファンクション カーブ」でデフォルトの補間設定を見つけます。

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9. 自動キーフレーム

タイムラインのオートキー機能は録画ボタンのように見えます。この機能を有効にすると、シーンの変更に対してキーフレームが自動的に設定されます。これはキーフレームを追加する非常に簡単な方法かもしれませんが...

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タイムラインの自動キーフレーム ボタン

…完了したら、自動入力を必ずオフにする必要があります。

そうしないと、キーフレームが望ましくない場所に配置され、プロジェクト全体が台無しになってしまいます。

10. キーフレームの削除とクリア

Blender では、個々のキーフレームまたはキーフレーム チャネル全体を削除できます。Blender でキーフレームを削除するには、キーフレームのある値を右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。キーフレームを削除またはクリアするオプションが表示されます。
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削除は現在のキーフレームを削除します。キーフレームをクリアすると、その値のすべてのキーフレームが削除されます。

11.その他の変身アニメーション

前に述べたように、キーフレームを使用してアニメーション化できるのは、オブジェクトの位置の変更だけではありません。位置、回転、拡大縮小は、オブジェクトの 3 つの「変換」です。それらはすべて同じ方法でキーフレーム化できます。

11.1 回転アニメーション

回転はオブジェクトの位置と同じ方法でアニメーション化できます。キーフレームを追加するときに、回転のみをアニメーション化する場合は、キーフレーム タイプとして「回転」を選択します。さらに、「位置と回転」は、位置キーフレームと回転キーフレームの両方を追加できるリストされたオプションです。

11.2 スケールアニメーション

位置と回転に加えて、同じ方法でオブジェクトのスケールをキーフレーム化することもできます。3 つの変換すべてが一緒にキーフレームされている場合は、[位置]、[回転]、および [スケール] オプションを選択できます。

12. Blenderでアニメーション値を設定する

アニメーション化できるのは、オブジェクトの位置、回転、スケーリングだけではありません。スライダーに値が表示されているほぼすべてのものにキーフレームを割り当てることができます。「スライダー」とは、次の画像に示されている値のタイプを意味します。
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ご覧のとおり、アニメーション化したいものはほとんどすべて Blender で実行できます。

キーフレームを任意の値に追加するには、キーフレームを追加するフレーム上にいることを確認してください。値の上にカーソルを置き、「I」を押します。値スライダが黄色に変わり、キーフレームが現在のフレームでアクティブであることを示します。
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値スライダーが別の色でハイライト表示されることもあります。

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オレンジ色のスライダーは、キーフレームが現在の値に割り当てられているが、表示されている値がキーフレームで示されている値と異なることを示します。

たとえば、立方体の位置に既存のキーフレームがあり、立方体を移動した場合、デフォルトでは現在のキーフレームは更新されません。フレームを変更すると、立方体はキーフレームで示された位置に戻ります。

緑色のスライダーは、値にキーフレームがあるが、アニメーションの現在のフレーム上にないことを意味します。

13. アニメーション値の例 - 光の強さ

Blender で値をアニメーション化する例として、以下の画像にライトがあり、アニメーションのフレーム 30 とフレーム 90 の間で強度を増加させたいとします。

これを行うには、ライト プロパティ パネルのライト パワー設定にキーフレームを追加します。

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アニメーションのフレーム 30 に移動し、ライトのパワーを強度で開始する場所に設定します。ゼロパワーから始めましょう。「値」ボックスにゼロを入力します。マウスをボックスの上に置き、キーボードの「I」を押します。ボックスが黄色に変わり、現在のフレームにキーフレームがあることを示します。

次に、タイムラインのフレーム 90 に移動します。その値にキーフレームが割り当てられているものの、現在のフレーム上にキーフレームがないため、値スライダは緑色に変わります。

ライトのパワー値を 1000 に変更します。もう一度、値の上にカーソルを置き、キーボードの「I」を押して 2 番目のキーフレームを追加します。

ここでアニメーションを再生すると、フレーム 30 に到達するまでライトの強度はゼロになります。その後、フレーム 30 とフレーム 90 の間で上昇を開始します。フレーム 90 で、ライトの強度は 1,000 に達し、アニメーションの残りの間その強度が維持されます。

14. グラフィックエディターとドープシート

Blender でアニメーションを学習すると、最終的にはグラフィック エディターとドープ シートが必要になります。タイムライン エディターと合わせて、これらが 3 つの主要なアニメーション エディターです。

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ドープ シート、タイムライン、グラフ エディターは Blender の主要なアニメーション エディターです

最初は似ているように見えます。ただし、各ツールは他のツールとは異なる仕事をします。

15. グラフィックエディター

グラフィック エディターは、Blender ファイルで割り当てられたすべてのキーフレームを表示し、それらをカーブで接続します。これらの曲線は「F カーブ」と呼ばれ、時間の経過に伴う任意の値をグラフ化します。

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Blenderグラフィックエディター

時間は、グラフィカル エディターでは左から右に表されます。アニメーション値は垂直方向に描画されます。

グラフィックエディタを使用すると、アニメーションに関する多くのことを制御できます。キーフレームによりハンドルが表示され、3D ビューポートのベジェ曲線と同じように、F カーブの形状を変更できるようになります。

方向と曲率の変更は、アニメーションの補間方法に影響します。キーフレームを左右に移動してタイミングを調整することもできます。

グラフィックエディターの左側には、アクティブなアニメーション「チャンネル」がすべて表示されます。チャンネルは独立したアニメーションの「もの」です。オブジェクトの位置をアニメーション化する場合、実際には 3 つのアニメーション チャネル (各軸 (X、Y、Z) に 1 つずつ) を作成します。

チャンネルは階層順に表示され、展開することができます。特定のオブジェクトまたはシーンのアニメーション化された要素の数に応じて、複数のパスのレイヤーが存在する場合があります。

チャンネルは個別に名前を変更したり、非表示にしたり、さらに編集したりできます。不要な場合は、未使用のチャンネルを削除できます。チャネルはドープ シートにも表示されます。

15.1 標準化されたグラフィックエディタ

さまざまなアニメーションの値は大きく異なる可能性があるため、グラフ エディターのグラフが大きすぎたり、小さすぎたりして使用できない場合があります。注目したいファンクション カーブをハイライト表示し、グラフの上にある正規化ボタンを押すと、Blender はファンクション カーブ プロットのサイズを適切に変更します。
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キーボードの「ホーム」ボタンは、標準化されたグラフィック エディタへのショートカットです。

15.2 グラフィックエディタモディファイア

グラフィカル エディターでは、カーソルを移動してキーボードの「N」を押すと、サイドバーを開くことができます。ファンクション カーブにモディファイアを追加するオプションは、サイドバーで使用できます。各モディファイアは、ファンクション カーブに対して異なる効果をもたらします。キーフレームが 1 つだけ割り当てられている場合でも、モディファイアをファンクション カーブに追加できます。

15.3 ファンクションカーブノイズ補正器

ノイズ モディファイアは、F カーブに手続き型ノイズを追加します。これは、光の強さを点滅させたい場合など、ランダムな効果を得るのに役立ちます。ノイズは、モディファイヤ パネルのスケールと強度の設定を使用して調整できます。

15.4 ファンクションカーブループモディファイア

ループ モディファイアを使用すると、選択したキーフレームがループ内で繰り返されます。これに気づくまで、私はキーフレームを不必要にコピーして貼り付けることに多くの時間を費やしていました。
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15.5 関数曲線制限修飾子

Limit モディファイアは、アニメーション値に制限を追加します。これらの制限は、X (時間) 軸または Y (値) 軸に配置できます。それぞれに上限と下限を設定できます。

モディファイアは、オブジェクト モディファイアと同様にスタックできます。たとえば、以下に示すように、ノイズ モディファイアを追加してからリミット モディファイアを追加できます。

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16.写真シート

ドープ シートは、シーン全体でキーフレームがどのように配置されているかを確認するためのもう 1 つのツールです。

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ここでは、キーフレームを位置合わせまたはオフセットし、アニメーションのタイミングを調整できます。メインのドープ シートにはキーフレームの概要または「鳥瞰図」が表示されますが、特定のタイプのキーフレームはさまざまなドープシート モード (左上隅のドロップダウン メニュー) を使用して表示できます。

17. アニメーション関連トピック

Blender のアニメーション ツールはキーフレームだけでは終わりません。より高度なトピックには次のようなものがあります。

  • ノンリニア アニメーション (NLA) エディタは、ビデオ編集ソフトウェアでビデオ クリップが処理される方法と同様に、キーフレームのシーケンスをアニメーション化されたモーションに変換し、移動、結合、操作できるようにします。
  • キャラクター リギングは、スケルトンのようなアーマチュア (または「リグ」) をキャラクターに追加するプロセスです。リグは頂点グループを使用してキャラクターに接続されます。スケルトン内の個々のボーンは、指定されたさまざまな体の部分を制御し、アニメーション化できます。
  • シェイプ キーは、メッシュまたはカーブの変形をアニメーション化するためのツールです。これらは通常、キャラクターの筋肉や表情に使用されます。

18. 結論

キーフレーム アニメーションを初めて使用する場合でも、しばらく Blender でアニメーションを作成している場合でも、この記事がお役に立てば幸いです。


元のリンク: Blender キーフレーム アニメーション チュートリアル—BimAnt

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転載: blog.csdn.net/shebao3333/article/details/133061560