Blenderグラフィックチュートリアル:組み込みプラグインRigifyチュートリアル(2)手動での体重補正

チュートリアルの作者|ゲーム開発の古い王
この記事があなたに役立つ場合は、気に入ってください->コレクション->コメント->転送

今日、PharaohはBlenderの組み込みバインディングプラグインでRigifyを研究し続けています。前の記事「Blenderグラフィックチュートリアル:組み込みプラグインRigifyワークフローの小さなチュートリアル」では、Rigifyの基本的なワークフローについて学びましたが、小さな問題です。ウェイトを自動的にアタッチした結果は特に理想的ではないため、今回はウェイトを手動で修正します。

ここに画像の説明を挿入

見てください

ここに画像の説明を挿入

最も深刻な問題はヘアピースなので、恥ずかしいです!

ここに画像の説明を挿入

修理を始める...

1. DEFレイヤーを表示する

ここに画像の説明を挿入

2.重量描画モードに入ります

操作手順に注意してください(5つの手順は非常に重要です)。

  1. 押してレンダリングモードZ切り替え实体ます
  2. 入る物体模式
  3. 最初にスケルトンを選択します
  4. 次にを押しShiftてモデルを選択します
  5. Ctrl + TabEnter キーを押します权重绘制模式

ここに画像の説明を挿入

3.ターゲットボーンを選択します

に切り替える顶点选择模式

ここに画像の説明を挿入

押し続けてCtrl + 左键ターゲットボーン選択ます(選択するために少し拡大する必要がある場合があります。この操作はそれほど敏感ではありません)。

ここに画像の説明を挿入

このとき、すべての頂点へのボーンの影響は色によって反映されます(これが、ソリッドレンダリングモードでウェイトをブラッシングする必要がある理由です。それ以外の場合は、視覚に干渉します)。青から赤まで、影響を受けるのは弱い(0)から強い(1)までです。

ここに画像の説明を挿入

髪がかつらになったのは、「頭蓋骨」の影響をまったく受けないためだとわかりました。直接修正できます。

注:Blenderでウェイトをブラッシングするには多くの方法とテクニックがあり、使用可能な方法は1つだけ以下に示します。

5.マスクを塗る

マスクを描画する目的は、最初にウェイトを変更する領域を選択して、ブラシを使用するときに誤って他の領域にブラシをかけないようにすることです。

に切り替える面选择模式

ここに画像の説明を挿入

注:なぜに顶点选择模式し、面选择模式カットが前に切り出すだけであるため顶点选择模式ケースができたCtrl + 左键だけで、骨を選択する面选择模式ことができた場合Ctrl + Lリンクされたアイテムを選択します。少なくとも私はこの実験を繰り返しました、この設定は少し奇妙です、ここに間違いがあるなら、私を訂正してください!

髪の上の顔をCtrl + L選択し、を押して髪の領域全体選択ます。

ここに画像の説明を挿入

6.重量を変更する

を選択し自由线画笔权重1 に設定します
ここに画像の説明を挿入

ここに画像の説明を挿入

その後、髪は頭に戻ります。

ここに画像の説明を挿入
このプロセスを使用してヘッドウェイトを変更し、ウェイトをブラッシングするプロセスを理解できます。

7.姿勢の回復

姿态模式コントローラーに戻ってDEFレイヤーを非表示に切り替えます
ここに画像の説明を挿入

プレスAによると、すべてのボーンを選択しAlt + G、(すべてのモバイルを復元)Alt + S、(すべてのズームを復元)Alt + R(すべての回転を復元)

ここに画像の説明を挿入

このようにして、マリオは元の姿勢に戻りました。

8.不要なコントローラーを非表示にする

ラベルの下にN面板条目、コントローラーを表示/非表示にするためのリストがあり、点灯して表示/非表示にするにはクリックして、さらに長押ししますShift

ここに画像の説明を挿入

ここに画像の説明を挿入

9.もう一度テストする

ここに画像の説明を挿入

10.まとめ

次のセクションでは、二足歩行スケルトンRigifyの各コントローラーの使用方法を紹介します。

406の元の記事を公開 1699のような 250,000以上を 訪問

おすすめ

転載: blog.csdn.net/hello_tute/article/details/105527919